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0.5.9.1 변경 사항 - 많은 텍스트 오타와 실수가 수정되었습니다. - 쉴드가 이미 에너지/에너지 회복률 패널티를 가졌으므로 스킬 에너지 패널티가 제거되었습니다. - 목수의 보급량이 증가했습니다. - NPC 재보급 시간이 30% 감소했습니다. - 청설모를 이제 조리할 수 있습니다. - 흘려내기(Parry)가 근접 스킬을 제외한 모든 적 공격을 반격해야 합니다 (반격이 근접 스킬에 반응하지 않는 점은 이미 알려진 문제로, 저희가 조사중입니다) - 몇 가지 스킬들의 오래된 에너지 소모량을 수정했습니다 (대부분 자세) - 브로드헤드(Broadhead) 화살의 테스트 피해량을 그것의 예정값으로 복구했습니다. - 제단사가 이제 저단계의 셔츠, 장갑 그리고 장화를 팝니다. - 오스브룩(Osbrook) 병영의 무기 거치대에 창과 쇠뇌를 ..
0.5.9.0 «볼트 쓰로워» - 변경사항 모두들 안녕하세요! 0.5.9.0 “볼트 쓰로워(Bolt Thrower)” 컨텐츠 업데이트가 발매됐습니다! 변경점들에 대한 완전한 목록은 하단에서 보실 수 있습니다: 주요 추가점 - 신규 플레이가능한 캐릭터: Velmir. 머나먼 스카디아에서 건너온 단련된 복수자로, 창, 원거리 무기, 둔기, 체술, 그리고 전투 숙달에 대한 재능을 가지고 게임을 시작합니다. - 신규 무기류: 창(Spear) – 신규 아이템 24가지. 창은 평균적인 피해량을 제공하지만, 높은 정확도와 방어 관통을 가지고 있으며, 해당 스킬류는 2 타일의 사거리를 지니고 있습니다. - 신규 무기류: 쇠뇌(Crossbow) – 신규 아이템 17가지. 쇠뇌는 높은 피해량을 가하고, 방어에 대응하기 적합하며, 활에 비해 더욱 정밀하지만, 각 사..
데브로그: 창, 쌍수 & 신규 플레이가능한 캐릭터 모두들 안녕하세요! 오늘자 데브로그에서는 발매일까지 며칠 남지 않은, “볼트 쓰로워” 컨텐츠 업데이트의 몇가지 주요 추가점들에 대한 빠른 개요를 보도록 하겠습니다 - 6월 2일에 말이죠. 이전 데브로그에서 저희는 이미 쇠뇌에 대해 소개했었죠. 이제 두번째 무기류에 대해 소개할 차례입니다: 창(Spear) 창은 양손 무기입니다. 평균적인 기본 피해량을 가지고 있지만, 높은 방어 관통력과 정확도로 보상을 받죠. 해당 스킬 트리는 창 이외에도, 미늘창 또한 포함합니다. 지금은 관통과 베기, 두 가지 종류의 피해를 입히지만, 저희는 향후 분명히 해당 시스템을 확장할 겁니다. 다른 무기술 스킬 트리가 피해를 가하거나 이동성에 집중했다면, 창을 한 단어로 완벽히 설명하는 것이 있다면 – “조작”입니다. 가장 주요한..
데브로그: 쇠뇌 & 화살통 모두들 안녕하세요! 오늘 데브로그에서 저희는 여러분에게 원거리 전투를 더욱 변화무쌍하게 만들어 줄 몇가지 신규 기능들에 대해 선보이고자 합니다. 먼저 주요 추가점에 대해 시작해보죠 - 쇠뇌입니다. 여러분이 이미 알다시피, 존재하는 몇몇 적들은 쇠뇌로 무장해 있었지만, 이것들은 플레이어 캐릭터들이 사용할 수 없었으며 기능면으로는 본질적으로 활이랑 다를 바 없었습니다. 이 상황은 6월 2-3일에 이용 가능하도록, 배포될 볼트 쓰로워(Bolt Thrower) 업데이트와 함께 변할 것입니다. 쇠뇌(Crossbow)는 이제 무기군으로부터 분화된 종류가 될 것입니다. 현실과 마찬가지로 활에 비해 익히기 쉽기 때문에, 정확도에 대해 상당히 덜한 패널티를 지닐 것입니다. 또한 쇠뇌는 각 발사마다 재장전을 요구함으로써 ..
2020년 4월 신규 개발 로드맵
향후 계획 + 0.5.8.6 패치 변경사항 모두들 안녕하세요! 오늘 여러분에게 전해드릴 중요한 소식이 몇 가지 있습니다. 먼저, 새로운 컨텐츠와 몇 가지 주요한 수정점들을 담은 0.5.8.6 패치가 배포되었습니다. 모든 변경점들은 해당 포스트의 아래에서 찾아보실 수 있습니다. 이제 "트롤슬레이어"의 전체적인 컨텐츠가 게임에 추가되었으니, 저희의 업데이트된 개발 계획과 함께 저희의 향후 목적에 대한 몇 가지 정보를 공유하고자 합니다. 여러분들이 아시다시피, 현 콘텐츠는 첫 7-10레벨에 국한되어 있습니다 - 캐릭터들이 대부분의 던전과 적들이 이 구간에 정체된 동안 너무 커져버리죠. 저희는 이러한 문제점에 잘 알고 있으나, 고레벨 컨텐츠를 추가하는 것은 두가지 중요한 문제점들을 해결하지 않는 이상 의미가 없습니다. 이상적으로 볼 때 저희는 각각의 적..
스킬 트리 소개: 체술 강력한 발차기(Mighty Kick) (4) 발동형 스킬 사용 방식 : 목표 지정 범위 : 1타일 에너지 소모량 : 5 재사용 대기시간 : 4턴 66%의 확률로 대상을 뒤로 밀침과 동시에 파괴 피해량 8을 가합니다. 만약 대상이 밀침에 저항했다면, 해당 스킬은 재사용 대기시간을 가지지 않습니다. 도피(Elusiveness) (30) 발동형 스킬 사용 방식 : 지정 없음 에너지 소모량 : 25 재사용 대기시간 : 30턴 해당 턴의 종료까지 회피 확률 +100%를 제공합니다. 그 후 "도피" 효과를 적용시킵니다: 회피 확률 +15% 피해량 받음 -3.5% 해당 스킬의 발동하는 턴 동안 회피를 행할 때마다 해당 효과의 지속시간이 2턴 연장됩니다. 이동 혹은 공격을 받을 때마다 해당 효과의 누적량을 1회 제공합..
스킬 트리 소개: 전투 숙달 주도권 쥐기(Seize the Initiative) (10) 발동형 스킬 사용 방식 : 목표 지정 범위 : 1타일 에너지 소모량 : 10 재사용 대기시간 : 10턴 일격을 가합니다. 성공적으로 타격 시 5턴간 "주도권 점유" 효과가 적용됩니다: 정확도 +5% 실수 확률 -5% 재사용 대기시간 -10% 스킬 에너지 소모량 -5% 해당 대상은 5턴간 "주도권 상실" 효과를 받습니다: 회피 확률 -5% 실수 확률 +5% 재사용 대기시간 +10% 스킬 에너지 소모량 +5% 해당 대상에 대한 성공적인 공격마다 양 쪽 효과들의 지속시간이 1턴 (최대 15턴까지) 늘어나고 누적량이 1회 (최대 4회까지) 증가합니다. 지속 능력 : 해당 스킬 트리의 재사용 대기시간 -5% 공격 전술(Offensive Tactics) ..