모두들 안녕하세요!
오늘자 데브로그에서는 발매일까지 며칠 남지 않은, “볼트 쓰로워” 컨텐츠 업데이트의 몇가지 주요 추가점들에 대한 빠른 개요를 보도록 하겠습니다 - 6월 2일에 말이죠.
이전 데브로그에서 저희는 이미 쇠뇌에 대해 소개했었죠. 이제 두번째 무기류에 대해 소개할 차례입니다:
창(Spear)
창은 양손 무기입니다. 평균적인 기본 피해량을 가지고 있지만, 높은 방어 관통력과 정확도로 보상을 받죠. 해당 스킬 트리는 창 이외에도, 미늘창 또한 포함합니다. 지금은 관통과 베기, 두 가지 종류의 피해를 입히지만, 저희는 향후 분명히 해당 시스템을 확장할 겁니다.
다른 무기술 스킬 트리가 피해를 가하거나 이동성에 집중했다면, 창을 한 단어로 완벽히 설명하는 것이 있다면 – “조작”입니다. 가장 주요한 시스템 중 하나가 이동 불가입니다. 공격적인 창술 스킬은 2타일의 사거리를 가지고 있으므로, 이동 불가는 여러분을 상대를 상대적으로 안전한 거리 내에서 유지하고, 그들이 접근하려 할 때 정밀한 일격으로 약화시킵니다.
발동형 스킬
- 못박기(Nail Down) – 다리에 일격을 가합니다. 만약 적이 인접해있다면, 뒤로 밀릴 확률과 동시에 추가 피해량을 가합니다. 만약 한 타일 밀린다면, 추가 신체 부위 피해량을 가함과 동시에 이동 불가를 시킬 확률을 가집니다.
- 관통 돌진(Impaling Lunge)는 추가 신체 부위 피해량, 방어 관통, 출혈 확률을 가진 채로 두 타일을 타격합니다. 만약 영향을 받은 대상이 이동 불가 상태일 시, 해당 보너스는 두 배가 됩니다.
- 기동(Maneuver)은 인접한 타일로 움직이며, 범위 내 적마다 발동형 창술 스킬들의 재사용 대기시간이 1턴 감소합니다. 그 후 받는 피해량 감소와 방어 그리고 치명타 확률 증가를 제공받습니다. 해당 효과는 감소되는 각 재사용 대기시간마다 그 위력에 추가 누적량을 갖습니다.
- 창수의 자세(Pikeman's Stance)는 추가 피해량과 함께 밀림, 이동 불가, 그리고 출혈 확률을 크게 증가시키는 자세 기반의 스킬입니다. 이는 자세 시스템이 변경될 때 언급하는 게 더 낫겠네요 – 더욱 상세한 점은 6월 2일의 패치 노트에서 알려드리겠습니다.
- 결심(Determination)은 다음 턴 동안 인접한 타일 내의 적들에게 추가 출혈 확률과 함께 자유 타격을 합니다.
지속형 스킬
- 물러나!(Stay Back!) – 적이 인접한 타일로 올 시, 관통 저항에 대한 패널티를 1턴간 받습니다. 해당 지속형 스킬은 또한 기본 공격이 관통 돌진(Impaling Lunge)을 발동시킬 확률을 제공합니다.
- 정밀한 타격(Precise Hits)은 공격에 추가 이동 불가 확률을 제공합니다. 이동 불가 대상을 공격 시 추가 정확도, 신체 부위 피해량, 그리고 출혈 확률을 제공합니다.
- 한 번에 하나씩!(One at a Time!) – 인접한 적마다 추가 피해량과 방어력을 제공합니다.
- 임전무퇴(No Retreat) – 같은 타일 내에 머무를 시 추가 방어력과 치명타 확률, 재사용 대기시간 감소가 누적됩니다. 다른 타일로 이동 시 해당 보너스는 초기화됩니다.
- 상처입히는 창두(Wounding Spearhead) – 창의 치명타가 대상의 현 체력에 기반한 추가 피해량을 가합니다. 체력이 높을 수록, 피해량도 높습니다.
쌍수(Dual Wielding)
또다른 신규 스킬 트리가 볼트 쓰로워 업데이트에 추가될 예정으로, 쌍수 플레이스타일이 완전히 개발됐다는 뜻이죠. 해당 스킬 트리의 주요 시스템은 손 효율입니다. 이는 해당 종류의 자원들에 동작합니다: 특정 스킬 및 상황에 일시적으로 하나를 강화시키고, 그 동안 나머지는 – 감소하는거죠. 이는 여러분이 높은 피해 출력을 유지하게 능숙하게 여러분의 스킬들을 다루는 한 광전사로써의 게임플레이를 더욱 전략적으로 만들 것입니다.
발동형 스킬
- 맹렬한 타격(Flurry of Blows)은 손 효율이 감소한 채로 두 번의 쌍수 공격을 전달합니다.
- 모두에게 충분(Enough for Everyone)은 표적을 새긴 적에게 특별한 효과를 입히는 일격을 행합니다 - 매번 다른 대상을 공격할 시, 표적이 새겨진 적에게도 일격을 전달합니다. 각각의 해당 효과마다 손 효율이 증가합니다.
- 튕겨내기(Deflect)는 강력한 방어 스킬입니다. 1턴간 방어 확률을 100%로 올리고 추가 방어 위력을 제공하지만, 그에 대한 반동으로 다음 2턴간 손 효율이 감소합니다.
- 집중(Concentration)은 자세 기반의 스킬로 손 효율, 정확도를 대폭 올리는 동안 실수 확률을 낮춥니다.
- 선풍(Whirlwind)은 적에게 일격을 가하고, 그와 자리를 바꾸며, 맞지 않은 적들이 주변에 없을 때까지 같은 동작을 인접한 대상에게 행합니다. 각 선풍마다 손 효율이 조금씩 점차 떨어지기 때문에, 스텟이 충분히 높을 때 쓰는 것이 가장 적절합니다.
지속형 스킬
- 광전사의 전통(Berserk Tradition)은 보호를 제공하지 않는 방어구 슬롯 하나당 (허리띠, 장신구, 망토는 제외) 추가 손 효율, 회피 그리고 치명타 확률과 치명타 효율을 제공합니다
- 죽어가는 열정(Dying Fervor)은 체력이 50% 이하로 감소할 시 손 효율을 대폭 증가시킵니다.
- 더 많은 피를!(More Blood!) – 해당 지속형 스킬은 “맹렬한 타격(Flurry of Blows)”으로 대상을 죽일 시, 몇턴간 손 효율을 증가시키며 해당 스킬의 재사용 대기시간을 즉시 초기화시킵니다.
- 통제불가(Unstoppable) – 만약 “모두에게 충분(Enough for Everyone)”에 영향을 받은 적이 죽을 시, 해당 효과는 주변 대상에게 무작위로 옮겨집니다.
- 쌍수 훈련(Dual Wielding Training) – 스킬 사용 시 다음 턴에 추가 손 효율을 제공합니다. 해당 보너스는 같은 종류의 무기를 장착 시 두 배가 됩니다. 추가로, 무기술 스킬을 사용 시 반대쪽 손 공격 또한 행합니다.
신규 캐릭터
저희는 게임에 다섯 번째 플레이가능한 캐릭터를 추가했습니다 – Velmir, 머나먼 스카디아(Skadia) 출신이죠.
"스카디아에서 가장 극심한 범법 행위는 반드시 피로 지불해야 합니다. Velmir가 그 사실을 배운 것은 그의 형제가 Dražan이란 남자의 손으로 저지른 믿기 힘든 살인에 휩쓸렸을 때, 그가 한 치의 주저도 없이 개인적으로 정의가 실현되도록 항해 상인으로써의 삶을 포기했을 적이었습니다.
몇 년간 Velmir는 처음에는 스카디아에 숨다가, 이웃 나라로 도주한 그 살인마를 추적해왔었습니다. 극적으로, 그 추적은 둘을 알도르(Aldor)로 데려왔습니다. Dražan은 스스로를 경호원들로 주위를 둘러쌓으며 도시들 중 하나에 웅크리려 했지만, 그럼에도 불구하고 Velmir는 그를 사냥하려 했습니다. 그 경호원들은 그저 피할 수 없는 결과를 늦출 뿐이였죠 - 보복은 빠르고도 잔혹했습니다.
피로 쓰여진 불화가 결착나면서, Velmir는 그의 삶의 목적이 공허해졌음을 깨달았습니다 - 발생한 이 모든 일 이후, 그의 오래된 상인으로 돌아오는 것은 선택지에 없었을 뿐더러, 그가 정녕 원했던 것도 아니였죠. 오랜 고민 끝에, 그는 알도르에 머무르며 현상금 사냥꾼이 되기로 결심했고, 그는 추적을 이어나가며 또한 복수를 가져오는 일을 계속 또 계속할 수 있게 되었습니다."
Velmir의 고유 특성은 “각자의 방식(To Each Their Own)”입니다: Velmir가 공격 당할 시, 공격자가 다음 몇 턴간 추가 받는 피해량을 적용받는 동안, 추가 정확도를 얻습니다.
Velmir’의 시작 적성들은 둔기(Maces), 창(Spears), 원거리 무기(Ranged Weapons), 체술(Athletics) 그리고 전투 숙달(Combat Mastery)로, 초기 빌드를 꽤나 다양하게 만들 수 있습니다.
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오늘은 여기까지입니다 – 이외 나머지 변경점들은 업데이트 시 올라올 패치 노트에 상세히 다룰 예정입니다.
며칠 뒤에 뵈요!
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