모두들 안녕하세요!
이번 데브로그에서는 저희는 “웨이 포워드” 업데이트 진척도에 대해 여러분과 나눠보고자 합니다. 이는 여름 말 또는 가을 초에 배포될 예정이며 지금까지 저희가 전달해드렸던 업데이트 중 가장 규모가 크며 복잡할 겁니다 - 이는 AI와 던전 생성에 관한 대규모 리워크를 포함할 것입니다.
이번 업데이트를 개발하기 위해 필요한 많은 시간들은 수많은 시스템들에 연결되어 있으며, 리워크와 밀접하게 관계되어 있습니다. 만약 이러한 시스템들이 후에 완전히 이식된다 하더라도, 그것들은 이미 저희가 깔아둬야 할 적절한 기초를 요구합니다. 추가적으로, AI 리워크 그 자체가 많은 테스트와 변경을 요구하기 때문에, 받아들일만 한 결과를 달성하기 위한 정확한 시간의 총량을 예측하기 힘들죠.
그러나, 해당 리워크는 최종적으로 양 뿐만 아니라 질적으로도 추가 작업을 시작하는 데 필수적입니다. 이는 저희에게 다른 적대 진영들의 행동 양식에 대한 경험, 신규 적 종류의 추가, 그리고 존재하는 적들의 고유 능력의 소개를 가능하게 만들어 줄 겁니다. 운이 좋다면, 몇 가지 적 종류들은 “웨이 포워드” 업데이트에 추가될 겁니다.
지금은 저희의 신규 AI의 기본 구조가 여전히 개념화적이고 초기 단계이지만, 이미 도달하고자 하는 계획 대상들의 목록을 공유할 수 있었습니다:
- 더욱 복잡한 생태계를 생성했습니다. 이는 그들의 양식에 따라 대충 나누는 대신 각기 다른 동물들의 종류간의 관계의 매뉴얼 변경이 포함될 것입니다. 또한 저희는 몇 가지 특정 행동 양식 유형들도 추가할 계획입니다. 예를 들어, 사슴은 커다란 소음으로부터 도망칠 것이며 (그것들로 곧장 달려가는 대신), 육식 동물들은 자기 영역을 가질 것입니다 (만일 제 시간 내에 그들의 영역을 벗어나 후퇴한다면 그들의 공격을 피할 수 있도록). 다른 것들 중에서도 무리/패거리 시뮬레이션 또한 추가될 것입니다.
리워크된 각기 다른 동물 종류간의 관계에 대한 개념 체계 - 길찾기와 자리 잡기의 개선. 현 버전의 게임에서는 몹들이 단순히 그들의 적에게 다가가기 위한 가장 짧은 경로를 따라갈 뿐입니다. 저희는 그들에게 함정과 위험한 범위 효과 지역을 가능하다면 돌아가고, 만약 플레이어가 밀림 효과를 주는 능력을 사용하려 한다면 단단한 오브젝트가 뒤에 깔린 타일을 피하며, 마법 혹은 원거리 무기술을 사용하려 할 때 간격을 유지할 수 있는 능력을 주고자 합니다.
- 확률과 액션당 하나 또는 둘의 상태가 기반하는, 현존하는 시스템을 대신하는 더 많은 스킬 사용을 위한 상황에 따른 시스템.
- 적들에게 몇 가지 추가적인 기능의 제공: 특정 상황 시 후퇴 또는 위치 변경, 도움을 위한 동료 호출, 화살 사격 및 주문에 대한 적절한 반응, 올바른 대상의 순위 지정.
- 다가올 은신 시스템의 기초가 될, 보다 명확한 인식 시스템.
- 탐험을 더욱 다양하게 만들 무작위 NPC 인카운터를 게임에 추가하도록 해 줄, NPC 시스템의 리워크.
또한 이러한 여러한 요소들은 던전 생성 리워크에 관련되어 있습니다. 현존하는 던전들은 단순히 몇 가지 네모난 방이, 복도의 연결망으로 연결되어 있을 뿐이죠. 저희는 현재 수많은 독특한 방을 던전 생성기에 추가하고, 주요 복도들을 특정 상황들에서 제거하며, 동시에 다른 던전 종류들을 위해 다양한 접근을 시도하는 작업중입니다.
저희가 이 모든 일을 해냈을 때, 가까스로 게임에 새로운 던전 종류를 소개하고, 신규 적들을 거주시킬 수 있을 것이며 (리워크된 AI의 생산품), 이는 게임 세계의 대망의 확장의 개막을 의미합니다.
저희는 업데이트된 던전 생성기를 위한 시제품의 작업을 이미 마쳤습니다. 저희는 결과물에 만족스러우며, 이는 현재 게임에 추가되는 중입니다. 여전히, 시스템을 완전히 살리는 데에는 시간이 퍽 들것이므로, 지금은 여기에 저희가 게임에 추가할 예정인 몇 가지 신규 컨셉의 방들을 가져왔습니다:
오늘은 여기까지입니다, 여러분의 관심에 감사드립니다.
몇 주 뒤에 봐요!
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