데브로그: 정신도 시스템. 파트 II
안녕하세요!
이번 데브로그에서는 저희는 스톤샤드의 정신도 시스템에 대한 이야기를 계속 할 것입니다. 프롤로그에서의 정신도 시스템은 낙관주의(Optimism), 의용심(Heroism), 두 번째 기회(Second Wind) 그리고 신중함(Prudence)와 같은 긍정적인 효과로 고정됐었죠. 그러나, 이것들은 빙산의 일각일 뿐입니다 - 누군가의 마음에 좋은 형태로 남기 위한 보상으로요. 나머지 정신 상태들은 그렇게 좋지 않을거고, 이 데브다이어리에서 전격적으로 다룰 겁니다.
다시 말합니다: 이것들은 정치 좌표가 아닙니다.
제 생각에는 평상시 저희의 게임에서 어떻게 정신도가 작용하는지 다시 보여 줄 만 할 것 같습니다. 여러분의 캐릭터는 정신(Sanity)과 사기(Morale)라는 두 가지 파라미터가 있습니다. 정신은 여러분의 캐릭터가 세상 주변을 어떻게 받아들이는지를 적절히 반영합니다. 사기는 이 세상 그대로를 받아들이는 정도의 자진성을 보여줍니다. 스톤샤드 내의 캐릭터들의 정신도는 저 두 가지 파라미터의 상호 접속을 기반으로 하고 있으며, 가능한 기분과 상태의 일반적인 영역을 알아내고, 이 상태들을 방동시키는 다양한 트리거들이 됩니다.
이 조합이 주는 상태는 일반적으로 위협적이지만, 몇 가지 상황에서는 유용하게 쓰일 수 있으며 심지어는 강력하기까지 합니다. 그것들은 사람이 통제력을 상실하고, 자신 내면의 짐승올 밖으로 꺼낼 때의 다양한 컨디션을 재현합니다.
해당 상태는 전투에서 캐릭터의 생존력을 높혀 주지만, 비전투시의 회복 속도를 심각하게 저해합니다.
트리거: 적들에게 피해를 가하고 죽일 때 발동 확률이 상승합니다.
치명타 확률 + 15%
- 치명타 피해 + 30%
- 생명력 흡수 + 25%
- 에너지 흡수 + 25%
- 생명력 회복 - 35%
- 에너지 회복 - 35%
해당 상태는 캐릭터 자신의 고통으로부터 힘을 이끌어내지만 생존력을 저해시킵니다.
트리거: 체력의 낮음과 고통 단계의 높음에 따라 발동 확률이 상승합니다.
- 피해 받음 + 33%
- 고통 한계 + 25
- 고통 저항 + 30%
- 고통 단계가 높을 수록, 매 턴 종료 시 에너지 회복량이 높아집니다.
- 매 고통 점수 당 어빌리티의 에너지 소모량이 줄어듭니다.
여러분의 캐릭터가 짜증을 냅니다. 그가 가는 길 위의 모든 것을 파괴하게 만드나, 그가 직면할 어떠한 저항에도 매우 작은 관심만 느끼게 합니다.
트리거: 가학주의 / 자기 학대 / 과대 망상이 발동해야 합니다. 높은 고통 단계, 피해를 입거나 가할 때 발동 확률을 높힙니다.
- 정신이 낮아지지만 사기가 높아집니다.
- 10턴동안 캐릭터의 제어권을 잃습니다.
- 캐릭터가 (배우지는 않았을지라도) 평범한 근접 공격을 대신해 “연속 강타” 기술로 나갈 확률이 생깁니다.
- 피해 받음 - 50%
- 고통 저항 + 90%
- 무기 피해 + 33%
- 치명타 피해 + 75%
낮은 정신을 가진 여러분의 캐릭터는 스스로의 성공에 너무나 많은 주의를 기울이는 경향이 있습니다. 때로는 그게 병적일 정돕니다.
트리거: 성공적으로 피해를 입히거나 (특히 치명타일 경우), 한 번에 다수의 적들을 죽일 시, 그리고 레벨 업 시 발동 확률이 상승합니다. 실패하거나 빗맞추는 공격 시에는 확률이 하락합니다.
- 모든 플레이어 특성들이 표기 시 거짓 수치로 상승합니다. 자기 도취증에 빠진 캐릭터는 그 스스로를 완벽하다고 생각하기 때문에 그의 실제 능력치를 과장하는 경향이 있습니다.
- 육체적, 정신적 그리고 마법적 디버프가 (부상과 정신도 상태를 제외하고) 숨겨집니다. 이런 흠 정도는 신경 쓰기엔 너무 사소하기 때문이죠.
- 추가 경험치: -75%
이제 저희는 다음 상태 세트로 넘어갈 수 있겠네요, 낮은 사기와 높은 이성의 결합으로 인한 결과입니다. 이것은 기분 주기에 반영됩니다: 여러분의 캐릭터가 오랫동안 우울한 상태에 있을 수록, 점점 더 낙담하게 되겠죠.
심연으로 치닿는 긴 여정의 시작입니다. 캐릭터는 움직일 동기를 잃어버립니다.
트리거: 턴 생략, 과다 휴식, 도전 없음 (적들이 시야 안에 있다던가) 시 발동 확률이 상승합니다. 캐릭터를 조금이라도 흔들어 깨울 가장 빠른 방법은 지속되는 전투입니다. 여러분의 캐릭터를 게으르게 만들지 마세요!
- 의지 -10%
- 시야 - 1
- 흔들림 확률 + 7%
- 불굴 - 10%
- 정신 변화 매 턴 - 0.05
- 추가 경험치 - 25%
불안감(Anxiety)
불안감은 무관심이 뿌리를 내려 강해집니다.
트리거: 무관심이 필요합니다. 낮은 생명력과 낮은 사기가 여러분의 캐릭터를 더욱 걱정을 하게 만들고 해당 상태의 발동 확률을 높힙니다.
- 의지 - 20%
- 시야 - 2
- 흔들림 확률 + 15%
- 불굴 - 20%
- 정신 변화 매 턴 - 0.1
- 정신 저항 - 25%
절망에 굴복한 캐릭터가 더 이상 스스로의 성공을 믿지 않고 그저 다가오는 피할 수 없는 끝을 바랍니다.
트리거: 불안감이 필요합니다. 발동 확률은 낮은 생명력과 낮은 사기 양 쪽 모두에 반영되며, 허기, 고통, 갈증과 중독 단계도 포함됩니다. 캐릭터의 상태가 나빠 질 수록, 절망에 빠지는 속도도 빨라질 겁니다.
- 의지 - 30%
- 시야 - 3
- 흔들림 확률 + 25%
- 불굴 - 30%
- 정신 변화 매 턴 - 0.2
- 피해 받음 + 20%
심기증은 스스로의 건강에 대한 강박 관념입니다. 심기증이 걱정할 매우 약한 증상이라도 생길 때, 캐릭터는 그가 가능한 모든 질병으로 중병에 걸렸다고 생각합니다. 어쩌면 태아 발열의 제외를 포함해서요.
트리거: 치료되지 않은 모든 질병과 진단되지 않은 모든 증상마다 발동 확률이 상승합니다.
- 의지 - 10%
- 불굴 - 30%
- 생명력 한계점 - 10%
- 고통 저항 - 25%
- 정신 변화 진단되지 않은 증상 발동마다 - 0.05
- 매 턴마다 거짓 증상이 발견될 확률이 생깁니다. 아니면 진짜일지도요? 혹은 거짓일까요?
가장 끔찍한 조합의 효과인 낮은 정신과 낮은 사기는, 아직 오랫동안 비밀로 남겨둘까 합니다 - 복잡성도 있고, 아직 작업하고 다듬어야 할 필요성이 있기 때문이죠. 그 동안에, 여러분들은 상상력을 발휘해 이름을 보고 그것들이 어떻게 게임에서 작동될 지 추측해 볼 수도 있겠네요.
또 볼게요. 다음 데브로그 때요!
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