모두들 안녕하세요!
시티 오브 골드(City of Gold) 업데이트가 컨텐츠에서 뿐만 아니라, 전체적인 매커니즘에서도 가장 커다랄 것입니다. 글로벌 맵의 도입은 진행에 큰 영향을 미칠 것이며, 원래 의도했었던 대로 작동하도록 하는 첫 번째 단계가 될 겁니다 - 그리고 플레이에 다가오는 매커니즘의 변경할 곳이기도 하죠. 오늘 저희는 이번 데브로그에서 몇가지를 선보이고 전투 시스템의 모든 중요한 변경점들에 대해 이야기할 것입니다.
보호 분할
가장 중요한 변경점부터 시작하죠: 다른 신체 부위 간 보호(Protection) 스탯을 분할했습니다. 현 보호 시스템은 스톤샤드를 단순하고 더 짧은 게임으로 구상했을 때의 잔재입니다. 모든 방어구 부위가 어느 정도 통일된 보호 스탯을 증가시키고, 판금 장화가 모든 신체 부위를 보호가 가능했던 것처럼, 들어오는 모든 일격에 영향을 끼쳤습니다.
이는 여럿 문제점을 야기했습니다: 저항과 중갑의 중첩이 너무나도 효과적이었고, 대부분의 적의 공격들을 거의 완전히 뿌리칠 수 있도록 했습니다. 저희는 해당 시스템을 버리기로 결정했습니다: 보호와 마찬가지로, 피해량(Damage)과 출혈 저항(Bleed Resistances)은 각 독립된 갑옷 부위가 제공하며, 이제 지정된 신체 부위에만 영향을 끼칩니다. 투구는 오직 머리를, 흉갑은 몸통을, 장갑은 오직 손만 보호하듯이요.
이는 중후반부 게임의 전투를 눈에 띄게 치명적으로 만들고, 독립된 장비 부위들의 역할을 강화시키며, 현 갑옷 상황을 더욱 유연하게 할 수 있도록 해 줍니다 - 시티 오브 골드 이전에는, 중갑 투구는 오로지 사슬 코이프보다 보호를 2-3정도 더 줄 뿐이었지만, 이제는 차이점이 꽤나 두드러집니다.
공격적인 플레이방식과 방어적인 플레이방식 사이의 밸런스를 찾는 일은 이전보다 더욱 중요해졌습니다: 중갑은 이제 더욱 든든해졌지만, 기력을 상당수 빨아먹습니다; 반대로, 경갑과 보통 갑옷들은 적은 방어력을 제공하지만, 스킬들을 더욱 넉넉히 사용하게 해 주죠.
방어 위력(Block Power)와 같이, 보호는 이제 들어오는 마법과 자연 피해량에도 영향을 미치지만, 오로지 절반의 효율을 지닙니다: 화염 피해량(Fire Damage) 10을 완전히 막으려면 20의 보호가 필요하겠죠.
방어에 대한 변경
여러분이 추측하다시피, 방어 매커니즘 또한 영향을 받아, 좀 더 세부화됐습니다. 신규 스텟인 방어 위력 회복(Block Power Recovery)을 만나 보세요.
리워크 이전에는, 여러분이 방패로 얼마나 강력하게, 또는 많이 맞았는지 딱히 별 상관이 없었습니다: 만약 여러분의 방어 위력(Block Power)이 충분히 높았다면, 여러분은 적의 공격들에 대해 완벽히 무적이었을테니깐요. 그러나, 이제는 방어 위력은 막기, 분투와 균형 상실을 나타내고, 각 턴마다 천천히 회복하는 것으로 확장됩니다.
여러분이 방어 위력 25와 방어 위력 회복 20%를 지니고 있다 칩시다. 적이 25 피해량으로 여러분에게 일격을 가합니다: 여러분은 막았고, 방어 위력 25를 소모했기에, 이제 0이 남았죠. 그 뒤에, 방어 위력 회복 20%가 여러분에게 방어 위력 5를 회복시킵니다: 만약 다음 턴에 또다른 공격을 당한다면, 여러분은 20의 피해를 받을 것입니다.
이 방법으로 특히나 다수의 상대와 대항하는, 연장되는 전투는 여러분의 방어 위력을 빠르게 빨아내, 여러분의 자원들을 더욱 전략적으로 사용하거나 특화된 기술에 기대야 할 겁니다.
당연히, 이에 영향을 받아 방패들이 대부분 변경됐습니다. 그들은 기존의 보호를 잃고 이를 대신해 높아진 방어 확률(Block Chance)과 방어 위력를 얻었습니다. 그나저나, 방패는 대략 세가지 분류로 나눠졌습니다: 소형, 중형, 그리고 대형으로요.
- 소형 방패(Light shields)는 가장 적은 방어 확률과 위력을 지녔지만, 대신 커다란 방어 위력 회복 보너스를 가집니다: 그들은 한정된 피해량만 막아내지만, 믿음직한 효과로 이를 해내죠. 특정 방패 기슬이 또한 추가적인 보너스를 제공합니다.
- 중형 방패(Medium shields)는 만능입니다: 괜찮은 방어 확률과 위력를 지녔지만, 부족한 회복력을 지녔죠. 방어적인 플레이방식에 있어서는 균형잡힌 선택으로 만듭니다.
- 대형 방패(Heavy shields)는 방어 확률과 위력에 커다란 보너스를 가져 대부분의 파괴적인 몇가지 공격에 맞설 수 있습니다. 하지만 여러분에게 애석하게도 싸움 도중에 방어 위력이 바닥났다면, 무거운 방패는 놀라울 정도로 천천히 회복하기에, 특화된 스킬 트리에 투자하지 않은 이상, 여러분 스스로를 불편하고, 무거운 장비 하나가 위험으로 몰아넣죠.
정확도 계산
현 버전의 게임에서는, 타격 확률 계산식은 매우 단순합니다:
타격 확률(Hit Chance), % = 공격자의 정확도(Accuracy) - 대상의 회피 확률(Dodge Chance)
저희는 회피와 빗나감을 구분해 두 가지 범주로 나눠 변경하기로 결정했습니다: 여기에는 공격자의 맞출 확률 (그들의 정확도에 기반한)과 대상의 회피를 행할 확률 두 가지의 독립된 확인이 있을 것입니다.
동시에, 100%가 넘는 정확도는 여전히 대상의 회피 확률을 감소시키고, 부정적인 회피 확률은 공격자의 정확도에 기여할 것입니다.
회피의 변경
이제 다음 중요 변경점입니다 - 바로 신규 회피 시스템이죠.
처음에, 회피 확률은 완전히 부수적인 스텟이었고, 저희는 회피 빌드 전용의 무언가를 계획하지 않았었습니다. 이는 저희가 회피에 집중된 장비를 몇 가지 추가하려 시도하고 “광전사의 전통(Berserk Tradition)” 지속 기술이 캐릭터에게 갑옷 없이 커다란 회피 보너스를 제공하는 쌍수 무기술(Dual Wielding) 스킬 트리를 도입했을 때 바뀌었습니다.
해당 시험은 그리 성공적이지 못했습니다. 현 도입에서의 문제점은 “모 아니면 도”의 난제에 있습니다: 여러분은 피해를 입지 않거나 다 맞는 양쪽 경우가 생긴다는 거죠. 회피 빌드는 회피 확률을 누적하는 것으로 전적으로 굴러가고, 무적과 거진 플레이 불가능한 상황의 사이의 매우 얇은 선으로 돌아가죠: 때로는 계속 모든 피해를 피하던 여러분의 캐릭터가 단 한번의 불운으로 끝장나는 것도 가능합니다...
결론적으로: 회피 빌드는 많은 양의 사용 가능한 장비들을 무시하고, 단 하나의 스탯을 무지성으로 누적하며, 두 가지 핵심 기술에 너무나도 의존하죠 (도피(Elusiveness)와 광전사의 전통) - 그 중 어떠한 것도 게임의 나머지와 어울리지 않았습니다.
이것이 저희가 저희의 디스코드 서버에서 다른 유저들의 도움 또한 받아 만들어진 @WatcherOfArabia의 제안을 저희 커뮤니티에서 듣고 이에 따라 회피를 변경한 이유입니다: 단순히 모든 피해를 무시하는 것이 아닌, 회피를 행하는 턴동안 성공적인 공격을 실수로, 그리고 실수한 공격을 실패로 하는 것이죠.
해당 방법의 회피가 더욱 맥락에 맞게, 수많은 응용 요소들과 함께 중요한 스텟으로 작동하게 되었습니다. 이는 경갑과 보통 갑옷 (그것들의 낮은 보호는 피해량 패널티 50%를 더욱 다루기 쉽게 만들어 줍니다) 또는 기술, 지속형 스킬, 또는 특정 소모품으로 휘청거림(Stagger)과 실수 확률(Fumble Chance) 디버프를 거는 데 집중하는 더욱 공격적인 플레이방식과 조합할 수 있습니다.
또한 “광전사의 전통” 지속형 스킬은 다시 만들었습니다 - 이는 더 이상 갑옷을 장비하지 않는 것을 요구하지 않으며 그것과 연관된 다른 매커니즘과 보너스를 가집니다.
다른 변경점
나머지 변경점들은 그렇게 커다랗지 않지만, 여전히 언급할 만 합니다:
- 대부분의 상태(Condition)와 부상(Injury)은 게임 플레이에 있어 더욱 뚜렷하고 영향력을 가지도록 재분배되었습니다.
- 막힌 타일로 밀려나는 것(Knockback)이 이제 기절(Stun) 대신 멍함(Daze)을 적용시킵니다. 이는 스턴락(stunlock; ※기절 상태에 계속 묶이는 것)을 막고 현 버전에서 너무나도 효과적인 출입구와 모퉁이를 남용하는 전략을 맞받아치기 위해 시행되었습니다. 또한 기절은 이제 스턴락을 덜 자주 일으키도록 제어 저항(Control Resistance)에 커다란 보너스를 줍니다.
- 몇가지 효과가 재설계를 받았습니다: 예를 들어, 젖음(Wetness)은 이제 디버프의 전체적인 지속 시간에 기반해 누적됩니다. 여러분이 빗속에 오래 있을 수록, 효과가 강해집니다. 또한 이제 비는 금속제 아이템을 천천히 노후화시키도록 만듭니다 :)
- 스킬 트리가 신규 플레이어가 재빠르게 그것들의 테마와 가능한 시너지를 이해하게 돕도록 키워드와 짧은 설명을 받았습니다...
- 주요 능력치에 또다른 변경점들이 있지만, 이들은 다음에 다루도록 하겠습니다...
오늘은 여기까지입니다! 계속 지켜보세요: 저희는 시작할 다음 데브로그의 다가올 업데이트의 컨텐츠를 드러내고 있으니깐요
다음 시간에 만나요!
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