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스톤샤드/데브로그

데브로그: 무기술



모두들 안녕하세요!

지난 달에 걸쳐 저희는 나눌 만한 소식을 잔뜩 챙겼습니다. 9월 20일부터 저희는 비공개 베타 테스트를 진행했었죠. 많은 피드백을 수집했고 다양한 버그들을 수정했습니다. 그러므로, 이번 데브로그는 두 가지 파트로 나눠질 겁니다: 베타 버전 게임플레이를 보지 못했던 이들을 위해, 무기와 무기 스킬들을 선보이고, 게임에 대한 향후 계획들에 도달하고자 합니다.


도합 13가지의 무기술이 게임에 계획되어 있습니다: 검, 도끼, 둔기, 단검, 양손 검, 양손 도끼, 양손 둔기, 창, 활, 쇠뇌, 봉 그리고 방패죠. 턴제형 게임에서 절반 이상은 거기서 거기인지라, 저희는 가능한 한 수치, 치명타 효과 및 스킬들을 다각화시키려 노력했습니다. 도표는 다음과 같습니다:


전체화면으로 보려면 클릭하세요

현재 저희는 계획한 12가지 스킬 트리 중 8가지를 구현했습니다. 스킬 트리들은 대부분 같은 구조를 공유합니다: 한손 무기는 8개의 스킬을 가집니다 – 4개의 발동형과 4개의 지속형이죠. 양손 무기는 도합 10개로, 조금 더 많은 스킬을 가집니다. 이는 협소한 빌드 경로에 좀 더 보상이 되기 위해 이렇게 개발되어왔습니다. 한손검 플레이어가 방패술 또한 익힐 수 있는 동안 (아니면 다른 한손 무기를 들고 쌍수로 굴리던가요), 양손 전사는 대안이 별로 없죠.


단검에도 같은 원리가 적용합니다 – 쌍수로 굴리는 것이 더욱 효과적이기 때문에, 스킬 트리에 추가로 2개의 스킬이 붙어 있죠. 그 이외에도, 저희는 활과 쇠뇌의 스킬들을 하나의 커다란 스킬 트리로 결합해냈습니다. 이는 궁수들에게 광범위하고 매력적인 레벨링 경로를 제공하고 그들에게 두 가지 무기 형식을 사용할 수 있게 해 줄 것입니다.

이제 문제의 스킬들을 가까이 볼까요. 저희는 납득할 만한 현실적인 설정에 노력을 기울이고 있기 떄문에, 무기 스킬 트리들은 설계적이고 설정적으로 마법보다 더욱 제한되어 있습니다. 그러므로 각 스킬 트리는 고유한 설계들로 구축되며 여러분이 스킬 점수를 투자할 때 발견하는 특별한 스킬 순환들을 의미합니다. 불행히도, 스킬들은 꽤나 다양하고 저희는 이번 데브로그에서 끝까지 다 가고 싶지는 않기 때문에, 지속형은 생략하고 발동형만 빠르게 보여주고, 모두 각각의 완전한 스킬 순환들을 보여주는 gif들로 보충하고자 합니다. 짧고 보기에 더욱 흥미진진한 GIF들을 만들기 위해 캐릭터가 꽤나 압도적이란 점을 기억해 주세요.

 

 

 

검은 다목적성과 이동성으로 저명합니다.

 

돌격은 적에게 재빨리 돌진합니다.
간격 유지는 후퇴 중에 공격하는 방어적인 움직임입니다.
가르는 일격은 강력한 범위형 공격으로, 반격 확률을 올려 줍니다.
검사의 자세는 성공적인 공격으로 누적되는, 방어와 반격 확률을 올려주는 강력한 지원 스킬입니다.

 

도끼

 

 

도끼는 부상과 함께 적을 불구로 만드는 데 집중된 무기입니다.

 

달려들어 내려찍기 부상을 입히는 것으로 싸움을 시작하게 해 줍니다.
절단 갑옷을 걸치고 다친 적들에게 추가 피해를 입힙니다.
대학살 각 일격마다 출혈 확률과 신체 부위 피해량을 증가시킵니다.
처형 부상입은 대상들에게 어마어마한 피해를 입힙니다.

 

둔기

 

둔기는 상대방을 멍하게 만들고 기절시키는 데 가장 능력이 집중된 최고의 군중 무기입니다.

맹습은 적의 에너지를 태우고, 뒤로 밀려나게 만들어, 한 타일 앞으로 전진해 멍함을 적용시키게 만듭니다.
갑옷 파괴는 방어에 어마어마한 피해를 입히고, 특히나 만약 목표가 기절 또는 멍함 상태일 때 또한 적이 받는 피해량을 증가시킵니다.
마무리는 적이 받은 기절 또는 멍함의 남은 추가 턴에 비례해 추가 피해를 입히고 그들의 스킬에 재사용 대기시간을 추가합니다.
망치와 모루는 멍함 상태를 만드는 확률과 함께 추가 방어 피해를 입힙니다 – 다른 무기 지원 스킬류와 같이, 공격을 가하는 것으로 누적됩니다.

명시: 기절은 적들이 그들의 턴을 생략하도록 강제합니다. 멍함은 "침묵"효과와 비슷한데, 적들이 스킬을 사용하는 것을 막습니다.

 

단검

 

단검의 스킬은 낮은 피해량에 반해 숙련된 처형에 기대게 설계되었습니다.

이중 찌르기는 높은 출혈 확률과 함께 두 번의 일격을 가합니다.
치명적인 속임수는 적꽈 자리를 바꿔, 그들의 에너지를 태우고 다음 턴에 회피 확률 100%를 제공합니다.
벌어진 상처는 적들이 스킬을 사용 시 출혈을 하게 만드는 효과를 적용합니다.
자비의 일격은 부상당하고 출혈 중인 적들에게 추가 피해를 입힙니다.
그리고 마지막으로, 고통스러운 찌르기는 출혈 및 치명타 확률을 누적시키는 지원 스킬입니다.

 

양손 검

 

 

양손 검은 강력하고 자립적인 무기입니다. 보조 무기나 방패를 사용할 수 없는 대신 높은 피해량 결과와 다양한 스킬을 가지고 있습니다.

허초는 높은 방어나 회피를 가진 적을 속이게 만들어, 약간 낮은 피해량의 확정타를 가합니다.
영웅적인 돌진은 적과 거리를 단숨에 좁혀, 이동한 타일에 비례해 추가 피해를 가합니다.
강철 잔치는 피해량을 낮추지만 치명타 확률을 100% 높이고, 공격에 범위형 베기를 제공합니다.
흘리기는 방어한 공격마다 방어 확률과 방어 위력을 상승시킵니다. 또한 방어 시 확정적으로 반격할 수 있게 해 줍니다.
그리고 마지막으로, 원호 가르기는 인접한 5명의 적에게 높은 출혈 확률과 함께 일격을 가합니다 – 스스로 둘러쌓였음을 알아차렸을 때 없어서는 안 될 스킬입니다.

 

 

 

봉은 가장 지원적인 성향을 띄는 무기입니다. 이 사상은 스킬 트리에도 반영되어, 이동성과 군중 제어에 가장 중심을 두고 구축되었습니다.

쏟아지는 타격은 특별한 성질의 세번의 타격을 가합니다: 에너지 흡수, 멍함 확률과 밀려남 확률이죠.
옆으로!는 도착해서 인접한 모든 적들을 끌어올 확률과 함께 목표 앞으로 전진합니다.
부동 자세는 피해 입음을 감소시키고 불굴과 방어 확률을 증가시킵니다.
그리고 조정자는 인접한 모든 적들을 멍하게 만들고 기회의 공격을 발동시키지 않고 후퇴하게 해 줍니다.

 

원거리 무기

 

 

14가지 스킬로 구성된 광범위한 스킬 트리입니다 – 마치 마법 스킬 트리처럼 말이죠.

첫 번째 스킬, 정조준은, 피해량과 정확도를 상승시키고, 기본적으로 낮은 원거리 무기의 정확도를 보정합니다.
집중 분산 사격은 궁수의 생존을 위해 필수로, 낮은 피해량과 정확도의 떠나는 화살을 적에게 사격하는 동안 두 타일을 후퇴합니다.
장거리 사격은 발사 거리를 상승시키고 적과의 타일 사이마다 추가 피해량을 제공합니다.
관통 사격은 궤적에 존재하는 모든 목표들에게 피해를 입히고 출혈을 야기합니다.

머리 사격은 언제나 머리를 목표로 하며 (뭘 기대하셨나요?) 추가 신체 부위 피해를 가집니다.
제압은 화살에 밀려남 확률을 추가하는 누적형 지원 스킬입니다.
사냥꾼의 표식은 홀로, 도망치는 목표들에게 적절한 것으로 그들에게 가하는 매 후속 사격마다 피해량이 증가합니다.

 

방패

 

네, 양손 방패도 가능하죠. 실현하기는 힘들겠지만요.

 

무기 그 자체는 아니지만, 언급할 가치는 있습니다.

방패 올리기는 몇 턴간 들어오는 타격과 화살에 맞서 높은 방어 확률을 제공합니다.
방패 강타는 멍하게 만들 확률과 함께 적은 피해를 입힙니다.
돌파는 인접한 적 셋을 방패로 후려쳐, 피해를 가하고 뒤로 밀칩니다.
마지막으로, 방어 자세는 피해 입음을 감소시키고 캐릭터가 맞았을 때 반격 확률을 올립니다.

앞으로의 계획



현재 저희는 비공개 베타를 위한 마지막 (아니면 준마지막) 패치를 발매했으니, 이제 프롤로그를 다시 만드려 합니다. 근본적인 변화는 기대할 수 없겠지만, 몇 가지는 매우 다를 것입니다 – 그리고 저희는 작년하고도 반 동안 게임에 나타난 이 모든 새로운 기능들에 대해 이야기 하지 않습니다.

저희의 계획은 몇 주 안에 끝날 것입니다. 같은 시간에, 저희는 또한 몇 가지 존재하는 새로운 기능들을 업데이트 할 계획입니다만... 이는 다른 시간에 이야기하도록 하죠.
지금은, 새롭게 업데이트된 메인 메뉴의 예고입니다:

 

곧 다음에 봅시다!

 

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