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스톤샤드/데브로그

데브로그: 체력 시스템

데브로그: 체력 시스템

2019 / 07 / 20 WAYFINDER



안녕하세요!

이번 데브로그에서는 체력 시스템의 변경점들에 대해서 이야기해볼까 합니다 – 프롤로그의 발매 후 부터, 저희는 근본적인 변경점들을 다수 만들어냈죠.

거의 시작부터, 체력 시스템은 스톤샤드의 주요 요소들 중 하나였습니다. 이의 주된 목적은 현실성과 난이도를 위한 현실성과 난이도가 아닌, 여러분을 여러분의 캐릭터에 몰입할 수 있게 하는 것입니다. 여러분의 영웅이 포션을 빨아재끼는 피해 흡수기가 되는 것이 한 가지, 그리고 다른 하나는 – 여러분의 영웅이 고통과 너저분한 부가 효과들에 고통 받으면서 게임 플레이에 영향을 미치는 부상을 입는 것이죠. 이것이 전체적인 게임 감각을 대폭 바꾸기 때문에, 저희는 전투 외의 생존에서조차 잘 고려하고 신중한 결정을 하길 원합니다.

 

프롤로그에서는, 부상 시스템은 거의 전체적으로 무작위적 요소에 기반을 두고 있었습니다. 여러분이 피해를 입는다면; 부상 확률이 그 총량에 따라; 외상을 입은 뒤 악화되거나 안정되는 확률이 생겼습니다. 이러한 접근 방식은 계획이라곤 거의 찾아볼 수 없었죠 – 여러분은 단순히 가능한 한 많은 소모품들을 쟁여 놓고, 자주 사용할 일만 없길 바랄 수 밖에 없었습니다.

 

그 뒤로, 체력 시스템은 많은 반복을 거쳐, 그 과정에서 급격하게 변화했죠. 최근에 추가된, 여러분의 캐릭터의 건강에 대한 모든 요소들을 보여 주는 건강 탭부터 봅시다:

 



각 신체 부위는 이제 각자의 체력 게이지를 가지고 있으며, 피해를 받은 후 감소합니다. 만약 신체 부위의 상태가 절반 이하일 시, 여러분은 스탯을 약간 감소시키는 상처를 입게 될 것입니다. 25%에 도달한 후, 이 상처는  부상으로 바뀌며 악영향이 증가하고, 0%에 도달하게 된다면 해당 부위는 불구가 됨과 동시에 특별한 패널티을 입게 될 것입니다. 불구가 된 머리는 주문을 시전할 수 없게 만들며, 불구가 된 손은 더 이상 무기를 들 수 없게 만듭니다. 그래도 불구 상태는 여전히 회복할 수 있지만, 더욱 힘들 것입니다.

이제 공격은 체력 게이지 뿐만 아니라 특정 신체 부위들에 피해를 입힙니다. 피해를 입은 신체 부위는 차례대로, 체력 임계치를 감소시킵니다 – 여러분의 현재 체력의 최대 한계를 담당하는 수치죠. 따라서, 여러 가지 부상들을 입은 캐릭터는 설령 회복 포션을 사용한 뒤라도, 체력을 최대로 회복할 수 없습니다 – 우선 그는 피해를 입은 모든 신체 부위를 치료해야 할 겁니다. 또한, 낮은 체력치에 들어서는 것은 고통 한계의 최대치를 증가시킵니다 – 따라서 죽도록 맞아터진다는 말은 여러분이 더욱 강한 고통을 겪게 된다는 말과 일맥상통하죠. 이러한 변경점들로 인해, 부상, 체력 수치와 고통은 하나로 일관된 시스템으로써 작동하기 시작했습니다.

 



지속성 부상들은 이제 자연적 회복을 포함해, 여러분의 캐릭터가 받는 아무 회복에 따라 회복됩니다. 만약 여러분의 캐릭터가 체력을 최대 임계치만큼 회복했다면, 모든 잔여 회복량은 피해를 입은 모든 신체 부위들 사이에 골고루 분산될 겁니다. 이는 여러분이 약이 바닥났다 하더라도, 생존할 수 있게 만듭니다 – 예를 들면, 안전한 구석에 쭈그려서 휴식과 회복을 취한다던가요. 또한 해당 변경점은 부상 회복을 더욱 빠르게 만들어 주는 증진된 체력 재생과 받은 회복 스탯들로 활력 빌드를 더욱 생존성을 높게 만들어줍니다.

출혈 시스템의 구조 또한 재작업됐습니다. 우선, 출혈은 더 이상 스킬로 인해 생기는 개념적인 상태 이상이 아닙니다 – 이제 출혈은 신체 부위에 결합됐습니다. 만약 여러분이 손발에 피해를 입는다면, 출혈이 터질 확률이 생길 것입니다 – 이 덕분에, 붕대는 더 이상 흡혈귀 던전에 맞는 소모품이 아닙니다.



체력 시스템의 몇 가지 요소들은 여전히 추가해야 하지만 (병과 같은 것들), 대부분 중요한 요소들은 이미 저희가 원하는 대로 제대로 작업 중입니다.

오늘은 여기까지입니다. 계속 지켜봐주세요!

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