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스톤샤드/데브로그

데브로그: 신규 로드맵



모두들 안녕하세요!

오늘, 저희는 스톤샤드의 업데이트된 2025년 로드맵을 소개해드릴 마음에 기쁨을 주체할 수가 없습니다. 하지만 자세히 파고들어가기 전에, 저희는 “래그스 투 리치스(Rags to Riches)”의 개발 과정을 잠시 뒤돌아보고자 합니다.

“래그스 투 리치스”는 저희 팀에 있어 커다란 성공이었습니다. 해당 업데이트는 게임의 얼리 엑세스 발매 이래로 가장 높은 플레이어 숫자를 가져왔으며, 풍부한 긍정적 피드백을 받고, 이전 릴리즈들과 비교해보았을 때 참여도에 있어 현저한 증가를 보여주었습니다. 저희는 이 따뜻한 포용에 이루 말할 수 없이 감사드리며 향후 컨텐츠들이 여러분의 기대에 부응하기를 바랍니다.

그렇지만, 많은 여러분들이 기억하시다시피, “래그스 투 리치스”의 개발은 길고 험했던 것으로 판명되었습니다. 이는 복잡한 신규 기능의 복잡성이 주요 원인이긴 했지만, 저희는 또한 모든 계획된 컨텐츠들의 원활한 통합을 위해 수많은 기존에 존재하던 시스템들의 광범위한 재작업에 많은 주의를 기울여야 하기도 했습니다.

하나의 시스템이 다른 여럿을 바꾸는 것을 요구하는 것은 개발과정에 있어 드문 일은 아니었으며, 종종 완전히 새로운 시스템을 추가해야 할 지경이었습니다. 해당 변경점들과 추가점들을 여러 업데이트에 걸쳐서 나누거나 연기한다는 선택의 여지는 없었으며, 여행대, 의뢰 리워크, 세계 지도와 같은 특정 핵심 요소라던가, 그리고 수많은 작지만 기술적으로 중요한 기능들은 모두 깊숙히 상호연결되어있죠. 이는 빠르게 조건과 종속성의 진정한 고르디우스의 매듭으로 바꼈습니다. 풀어나가는 데 정말 오랜 시간이 필요했고, 궁극적으로 해당 패치는 이전 것들과 비교해보았을 때 엄청난 지연된 상태를 초래하게 되었습니다.

다행히도, 이제 저희는 정말로 크고 종합적인 시스템 중 하나인 여행대를 추가했으므로, 향후 업데이트가 더욱 정기적으로 나오기를 바랍니다. “래그스 투 리치스”와는 다르게, 남은 매커니즘과 컨텐츠들은 상당히 모듈화된 구조를 따릅니다.

총합해서, 저희는 작지만 더욱 잦은 패치들에 집중하기로 했습니다. 저희의 신규 로드맵 또한 커다랗고 독립적인 업데이트들로부터 옮겨가 병렬적인 컨텐츠 개발로 전환하고, 더욱 작은 릴리즈들로 나누어지는 해당 변화를 반영할 것입니다 (걱정 마세요 - 여전히 이름은 붙을 거니깐요).

이로 인해, 기존의 다음 주요 업데이트로 계획했던 “베놈 인 디 워터즈(Venom in the Waters)” 업데이트는 연기되었습니다. 해당 업데이트의 몇몇 기능들은 다른 컨텐츠 블록으로 재분배됐는데, 이는 묵직한 주제별 패치는 개발하는 데 오랜 시간이 걸렸을 것이기 떄문입니다.

그래서, 다음에 스톤샤드에 찾아올 것은 무엇일까요?

 

  • 가장 먼저 할 것은 동굴(Cave)입니다. 해당 신규 지역 유형은 세계 탐험에 있어 변수를 추가하는 것으로 설계되었습니다 - 기존 던전들과 달리, 동굴은 하나의 진영에 직접적으로 묶여 있지 않고, 더욱 다양한 시각적 모습을 지니며, 그리고 독특한 것을 포함한 넓은 범위의 적들과 위험의 집이 될 수 있습니다.

    동굴은 의뢰에 사용되지 않는다는 점에 유의할 필요가 있습니다. 대신, 저희가 향후 패치 중 하나에 도입할 계획인 리워크된 작업(Task) 시스템에 있어 핵심 역할을 수행할 것입니다.
  • 남은 예정된 기능들은 공간적 마법의 신규 학파인 점성 마법(Arcanistics), 신규 임무, 더욱 많은 여행대 이벤트, 그리고 티어 기반 시스템으로 전환한 뒤 등장한 장비 진행도에서의 간극 메꾸기입니다.
  • 저희는 또한 정신 상태(Psyche State)와 핵심 매커니즘 양쪽 모두를 완전히 리워크함으로써 정신력 시스템(Psyche System)의 개편을 예정 중입니다. 저희의 주요 목표는 이 모든 것들을 더욱 상호작용적이고 몰입감 넘치게 하는 것입니다.
  • 그리고 마지막으로, 많은 여러분들이 오랫동안 바래왔던 무언가로, 저희는 공식적으로 캐릭터 생성기(Character Creator)의 작업에 들어갔습니다. 해당 시스템이 어떻게 기능해야하는 지에 대한 많은 아이디어와 컨셉들을 가지고 있습니다 (최근 완전 개편된 캐릭터 특성은 저희가 잡고 있는 이러한 방향성들에 대한 작은 엿보기로써의 역할을 하고 있습니다). 특성 시스템과 결합되어, 이는 믿을 수 없을 정도로 복잡하고 자원집약적인 작업이 될 것이며, 정확한 시간선을 예측하기 힘들게 만듭니다 - 저희가 말할 수 있는 유일한 것은 이것이 준비가 되었을 때 출시될 것이라는 것뿐입니다.

 

오늘은 여기까지입니다. 다시 한 번, 여러분들의 모든 지지와 믿음에 감사를 드리고 싶습니다. 계속 지켜봐주시고, 알도르의 세계에서 또 봅시다!