모두들 안녕하세요!
이번 데브로그에서는, 저희는 다가올 래그스 투 리치스(Rags to Riches) 업데이트에서 남은 3가지 주요 시스템을 다룰 예정입니다: 리워크된 의뢰(Contract), 경제(Economy), 그리고 정착지 상황(Settlement Situation)이죠.
의뢰(Contract)
의뢰 시스템부터 시작해봅시다: 여기에는 가능한 의뢰의 목록부터 수많은 삶의 질 개선까지 언급할 많은 변경점들이 있습니다.
의뢰 유형들을 고안하는 동안, 저희는 그 다양성을 촉진시키는 데 노력을 기했습니다: 가장 주요한 부분들은, 구 의뢰들은 던전 보스를 죽이는 것으로 요약할 수 있겠죠 (그리고 때로는 같은 방에서 임무 아이템을 습득하고요). 래그스 투 리치스에서는, 방대한 다수의 의뢰들은 완전히 새로운 목표들을 선보이고, 약간의 이전 것들은 추가된 매커니즘을 통해 대폭 확장될 것입니다.
예를 들어, 저주받은 독서대(Cursed Folio)는 이제 지하실(Crypt) 내 모든 언데드들을 버프할 것입니다 - 해당 효과는 독서대를 파괴할 때마다 약해질 것입니다. 그 후 몇몇 까다로운 효과를 거는 금단의 주문 사전(Forbidden Grimoire)들은, 그들의 만회를 되려 이례적인 시련으로 만듭니다. 또다른 좋은 예시는 지하묘(Catacomb)의 “타락의 원천(Source of Corruption)” 의뢰가 될 것입니다: 여러분이 유물(Relic) 그 자체에 다가가기 전, 우선 잘 보호된 제단 몇 개를 부숴야 할 테니까요…
- 모든 의뢰들은 이제 영향(Consequence)을 가집니다. 실패한 의뢰는 부정적인 정착지 상황들을 초래하죠 - 저희는 이를 데브로그 말미에서 자세히 다뤄보도록 하겠습니다. 해당 시스템은 양쪽 방식으로 작동됩니다: 성공적으로 완료한 의뢰는 전체 지역을 더욱 안전하게 만들어, 약탈자, 순례자, 그리고 행상인들의 주의를 끌어당깁니다.
- 의뢰는 더 이상 여러분의 캐릭터가 한가할 때 그것을 받도록 기다려, 무기한적으로 이용 가능하지 않을 것입니다. 래그스 투 리치스에서, 의뢰들은 끊임없이 순회하고, 다른 용병들의 영향을 계산합니다. 여러분이 받아들이지 않은 아무 의뢰들은 뒤에서 성공 또는 실패가 일어나, 여러분이 떠맡은 것과 같은 영향들을 도출해 낼 것입니다.
- 의뢰와 연관된 대화들은 수많은 신규 선택지들로 대폭 확장되어, 여러분이 원정을 더욱 잘 준비할 수 있도록 해줄 것입니다. 우선, 여러분은 또다시 모든 가능한 의뢰들을 선택할 수 있을 것입니다(만약 하나라도 있다면 말이죠). 다음으로, 의뢰 발주자는 이제 여러분에게 던전의 크기, 영향 끼칠 법한 가능한 변수들(지하실의 쉬지 못하는 영혼들이라던가 지하묘의 사악한 의식 같은 것들)과 안에서 마주칠 지도 모를 중간보스의 종류에 대해 알려줄 것입니다.
새로운 대화 선택지는 이제 더 나은 보상금을 위해 여러분의 명성(Reputation) 보상을 줄이거나 의뢰를 더욱 짧은 시간 내에 완수하는 것으로 흥정할 능력 또한 제공할 것입니다. 그 외에, 여러분은 진행 중인 의뢰를 자연적으로 만료되기까지 기다릴 필요 없이 취소할 수 있게 될 것입니다. 그리고 정착지에 한 번 이름을 남기기 시작했다면, 여러분의 노력에 더욱 향상된 보상을 요구할 자격을 가질 것입니다 – 하지만 명심하세요, 이러한 향상된 보상을 받는 데 수락한 후 의뢰에 실패하게 된다면 통상적인 때보다 더욱 높은 명성 페널티를 받는 결과를 낳게 될 것입니다.
경제(Economy)
경제에 대한 부분으로 넘어가죠: 래그스 투 리치스에서는 어떻게 바뀌게 될까요?
저희가 경제에서 작업하는 동안 주요 목표로 삼는 것은 더욱 역동적이고, 플레이어들이 항상 주의를 기울이고 이에 따라 적응하는 것입니다. 이를 달성하기 위해, 저희는 두 가지 새로운 매커니즘을 도입하기로 결정했죠: 바로 가격 변동(Price Fluctuation)과 가격 및 수요(Price and Demand)입니다.
- 변동(Fluctuation)은 설정 범위 내에서 판매가와 구매가가 무작위 변동되는 것입니다. 해당 시스템은 시장의 변덕스러움을 반영하고 과도하게 복잡한 상황들을 피하기 위한 것입니다 - 이것들은 내부적인 작동을 모르는 이들에게 과도하게 모호하고 혼란스러울 수 있습니다.
대체로, 가격 변동은 모든 거래 상호작용에서 예측 불가능한 요소를 추가하는 것을 기대합니다: 정착지에 도착한 후, 여러분은 현지 가격이 놀랄 정도로 싼 것을 깨닫고, 기존에 계획한 것보다 더욱 많은 보급품을 구매할 기회를 만들 수도 있죠 – 혹은 그 반대거나요.
- 수요와 공급(Supply and Demand)은 마찬가지로 가격을 덜 고정적이게 만듭니다. 그러나, 이는 무작위성에 기대기보단, 여러분의 캐릭터의 행동과 진행 중인 정착지 상황을 반응합니다. 예를 들어, 모든 약품 물량을 사버릴 경우 해당 마을의 모든 상인이 다음 번 재보급 시기에 약품 가격을 올리는 결과를 만들 것입니다. 해당 시스템은 반대 방향으로도 움직일 수도 있습니다 - 전리품 무기를 시장에 왕창 팔아버리는 것은 해당 정착지의 상인들이 향후 더욱 적은 금액을 내놓도록 만들 수 있겠죠.
몇몇 아이템 범주들은 이 매커니즘에서 예외일 것입니다. 가장 우선적으로, 이는 귀중품(Valuable)에 적용되어, 해당 가격이 임의의 가격 변동을 빼고 언제나 어느 정도는 유지한 채일 것입니다.
결국, 수요와 공급은 언제나 스스로 균형을 맞출 것입니다. 이에 걸리는 시간은 시장에 영향을 끼친 혼란에 따라 달라질 것입니다. 만약 해당 아이템 범주의 가격이 기막힐 정도로 변동되었다면, 기존 가치로 돌아오기까지 몇 주는 걸릴 것입니다.
- NPC는 이제 기존의 오래된 시스템으로는 불가능했던 그들의 선호도에 맞춘 더욱 유연한 기능들이 추가된 리워크된 거래 설정(Trade Setting)을 자랑합니다. 예를 들어, 몇몇 상인들은 전체 물품이 아닌 상품의 일부만을 보충하고, 다른 이들은 오직 특정한 품질, 기원, 또는 내구도(Durability)의 아이템만을 구매하던가, 망가진 장비를 팔던가 등일 것입니다.
또한 시행착오에 기댈 필요 없이 상인들에게 업데이트된 경제의 미세한 늬앙스를 추적하기 쉽게 만들어 줄 추가 호버창(Additional Hover)이 주어졌습니다: 여러분은 각 상인들이 어떠한 아이템 범주에 관심을 가지고 있는지, 어느 정도의 가격을 제시할 의향이 있는지, 다음 번 재보급 때 무엇을 기대할 수 있을지 볼 수 있는 선택지를 가질 것입니다.
- 업데이트된 경제에서 특별한 역할은 산업 기반의 마을 외곽에서 생산된 다양한 미가공품(Commodities)에 위임됐습니다. 각각의 정착지는 와인, 곡물, 석탄, 소금, 사과주, 그리고 목재와 같은 다양한 상품에 관심을 가져, 장사에 능한 플레이어들이 그들이 가장 필요로 하는 곳에 팔아 이익을 얻도록 해 줍니다.
상황(Situations)
그리고 오늘의 데브로그의 마지막 부분에 도달했네요 - 이미 의뢰 시스템과 경제에서의 변경점을 듣는 동안 여러 번 언급되었던 정착지 상황에 대해 이야기할 시간입니다. 상황들은 이미 존재하는 마을들에 생동감을 불어넣어주고 플레이어에게 새로운 기회와 도전을 제공하도록 설계되었습니다.
각 상황들은 고유의 특별한 효과들과 함께하며, 종종 새로운 NPC들을 추가시키거나 기존 몇몇의 회화와 대사를 변화시키기도 합니다. 총합하여, 래그스 투 리치스에서는 12가지 상황들을 선보일 것입니다: 주요한 9가지와 경제 위주의 3가지로 구성되어 있죠.
긍정적 상황(Positive Situations):
- “축제(Fair)”는 대량의 상품들을 저렴한 가격에 제공하는 방랑 상인들에 의해 이루어졌습니다.
- “발정기(Rut)”는 정착지 주변의 모든 서식지(Den)의 개체 수를 크게 올려, 동물 생성 주기(Animal Spawn Rate)를 증가시키고, 언제나 거래의 부분을 담당하는 사냥꾼들을 끌어들입니다.
- “만개(Bloom)”는 지역 내 식물과 버섯들의 총량을 크게 불리며 또한 그것들과 의료 아이템들의 수요를 늘립니다. 마을 자체는 그들이 수집한 아무 희귀 식물들을 기꺼이 판매할 소작농 채집꾼 무리의 방문을 받습니다.
중립적 상황(Netural Situations):
- “경쟁(Competition)”은 마을의 경쟁 용병들의 존재로부터 시작합니다. 이는 이용 가능한 의뢰의 숫자가 줄어들며, 남은 것들에 부정적 변수들이 추가되며, 완수까지 걸리는 시간 또한 감소합니다. 거꾸로, 이 고난이도의 의뢰들은 여러분에게 더욱 커다란 보상을 쥐어 줄 것입니다.
- “순례자(Pilgrimage)”는 알도르의 성지 사이를 방랑하는 수도승 무리로 묶여 있습니다. 그들은 여러분에 캐릭터에 긴 축복을 부여하고 지하실과 지하묘 의뢰들을 완수할 때 얻는 명성치 획득을 증폭시킬 수 있습니다. 동시에, 그들은 지역 음식과 의료 가격에 현저한 부담을 줍니다.
- “증원군(Reinforcements)”은 추가적인 경비병들의 도착으로 나타납니다. 해당 상황은 정착지 주변 적들의 숫자와 습격을 줄이며 동시에 음식과 주류의 가격이 증가합니다. 반대로, 여러분은 마을 주변의 남은 적들을 죽이는 것만으로도 약간의 명성을 획득할 수 있을 것입니다.
그리고 마지막으로, 부정적 상황(Negative Situations)입니다: 이들은 의뢰 실패의 결과로써, 던전을 맴도는 도적들과 광신도들이 날뛸 수 있게 됨으로써 작용합니다.
- 요새 의뢰를 실패하거나 무시할 시, 해당 지역의 습격 확률과 지역 상인들의 재고에 한계가 걸리는 “위험한 길(Dangerous Roads)”을 야기할 수 있습니다.
- 방치해 둔다면, 강령술사들은 해당 지역에 “악몽(Nightmares)”을 풀어, 수면 효율을 감소시키고 동시에 활력(Vigor)을 얻거나 사기(Morale)와 이성(Sanity)를 회복하는 것을 막게 할 지도 모릅니다.
- 그들의 설비들을 내버려둔다면, 지하묘의 광신도들은 결국 정착지 주변의 식물, 동물, 그리고 사람들을 중독시키는 “역병(Pestilence)”을 풀기 시작할 것입니다.
정착지의 불행(그리고 에워싼 부정적 상황)이 무시하기 어려울 정도가 된다면, 보급 운반차의 방문이 줄어들기 시작하여, 서서히 악화되어 가는 부정적인 경제 상황(Negative Economical Situation)을 야기해, 지역 상인들의 보급 규모에 피해를 입히고 그들의 판매 가격이 급격히 높아질 수 있습니다.
긍정적 그리고 중립적 상황은 한 번에 하나씩만 발생하고, 잠재적으로 다른 마을에 다시 나타나기 전까지 며칠동안 이어질 수 있습니다. 하지만 부정적 상황은, 비록 그 효과들을 쉽게 받아칠 수 있지만, 스스로 없어지지 않습니다: 여러분이 해야 할 것은 오직 이와 묶인 인접한 던전의 의뢰를 완수하는 거죠(또는 다른 이가 여러분을 위해 해결하기까지 기다리거나요). 그리고 해당 던전이 한번 소탕되고 나면, 정착지가 다시 원래대로 돌아가기까지 오랜 시간이 걸리지는 않을 것입니다.
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오늘은 여기까지입니다. 이것으로 래그스 투 리치스의 주요 추가점들과 연결된 마지막 데브로그가 완결됩니다 - 다음 번에는 저희가 지난 해 동안 해낸 모든 작업을 선보이고 (이전에 보여주지 못한 기능들과 개선점들을 포함해서) 업데이트의 발매일을 밝힐 것입니다!
다음 시간에 만나요!
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