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스톤샤드/데브로그

데브로그: 피로와 마법 시스템



모두들 안녕하세요!

저희는 오늘의 데브로그를 중요한 공지사항에 대한 발표로 시작하고자 합니다. 다가올 주요 업데이트, “포가튼 로어(Forgotten Lore)”라는 이름의, 다가올 주요 업데이트는 올해 8월 5일에 발매될 예정입니다.



이는 이하의 것들을 포함합니다:

  • 저희가 예전에 약속했던 대망의 놀라움 - 신규 보스입니다! 고대 트롤 사냥(Ancient Troll hunt)과 비슷한, 해당 퀘스트는 여러분이 충분히 높은 레벨에 도달한 후 미심쩍은 평판의 장소에서 획득할 수 있습니다.
  • 신규 퀘스트, “귄넬의 답변(Gwynnel’s Answers)”은 주요 스토리의 오프닝 부분을 마무리하고 여러분을 오픈 월드로 탐험을 떠나보낼 것입니다.

    명심하세요 - 한동안, 해당 퀘스트는 주요 퀘스트라인의 마지막이 될 것입니다. 저희는 필수적인 시스템과 매커니즘들을 넣는 것을 마무리지은 뒤에야 필수적인 줄거리에 집중할 계획입니다.
  • 신규 마법 학파, 전격 마법(Electromancy)은 여러분이 위험하고 예측불허한 번개 주문들에 통달할 수 있도록 해줄 것입니다.
  • 신규 유틸리티 트리 - 마법 숙달(Magic Mastery)입니다. 다음 번 데브로그에 자세히 이야기하도록 하죠.
  • 여러 신규 관심 지점(Points of Interest).
  • 남은 브린(Brynn) 건물의 상당 부분: 인쇄소(Printing House), 푸른 실(House of Azure Thread)의 집, 브린의 은행(Bank), 황금 낱알 여관(Golden Grain Inn), 대성당(Cathedral), 대학(University), 닫힌 항만 선술집(Close Harbor Tavern), 특이한 상품의 연금술 상점(Alchemical Emporium of Curious Goods), 그리고 부둣가 상점(Dockside Store).
  • 신규 적: 13가지 새로운 유형의 교단원(Proselytes) (미니보스 둘 포함)과, 굴론(Gulon)어린 트롤(Young Troll).
  • 신규 매커니즘: 피로(Fatigue). 자세한 사항은 아래에 있습니다.
  • 신규 마법 매커니즘, 역류(Backfire), 그리고 추가적인 몇가지 마법 스탯. 자세한 사항은 아래에 있습니다.
  • 신규 전리품 유형: 문서집(Folios). 이 문서들은 게임의 전승의 다양한 요소들에 대한 정보를 제공합니다. 또한 이것들을 읽어 약간의 경험치(Experience)를 얻을 수 있습니다.
  • 휴식과 아이템 저장을 이용할 수 있는 캐러밴 정거장(Caravan Stop). 캐러밴 여행은 차후의 주요 업데이트에 추가될 것입니다.
  • 신규 지형, 해안(Seashore).
  • 신규 아이템.


여러분도 아시다시피, 가장 커다란 스톤샤드 업데이트 중 하나가 거의 저희 코앞에 다가왔습니다. 기다림을 달래기 위해, “포가튼 로어”에 추가될 두가지 신규 시스템 - 피로와 역류에 대해 더욱 상세한 이야기들을 나누고자 합니다.

피로(FATIGUE)


피로는 저희가 넣고자 계획한 얼마 남지 않은 생존 매커니즘 중 하나입니다. 이는 몇가지 중요한 게임플레이 기능을 가집니다:

  • 계획과 캐릭터 관리에 추가적인 층을 생성합니다.
  • 잠자기의 중요성을 증가시킵니다 (현재로썬 게임 저장에만 쓰입니다).
  • 각성제(Stimulant)와 훌륭한 음식(Exqusite Food)와 같은 특정 소모품들의 가치를 증폭시킵니다.

 



피로는 다른 체력 매커니즘과 흡사하게 작용합니다: 0부터 100%까지 범위하고 있으며 다양한 활동으로 생성됩니다:

  • 타일 이동
  • 공격
  • 방어와 회피
  • 스킬 사용 (피로 획득(Fatigue Gain)은 기력 소모량의 2%*입니다) 과 주문 시전 (피로 획득은 기력 소모량의 4%*입니다)
    * - 대략적인 숫자로 변경될 수 있습니다



피로 획득의 비율은 여러 다른 스탯들과 함께 묶입니다: 우선, 피로 저항(Fatigue Resistance)으로, 부정적이고 긍정적인 면 두가지를 다 가지고 있습니다. 두번째로, 최대 기력(Max Energy) 또한 큰 역할을 합니다 - 높으면 높을 수록, 여러분의 캐릭터가 피곤해지기까지 더 오래 걸릴테니깐요.



여러분의 캐릭터의 피로가 25%, 50%, 그리고 75%에 다다를 때마다, 실책률(Fumble Chance), 기력 회복률(Energy Restoration), 그리고 재준비 시간(Cooldowns Duration)에 점점 더 강력해지는 디버프를 받을 것입니다.

그 모두에 더해서, 피로는 또한 여러분의 최대 기력 한도(Max Energy Threshold)를 점점 낮춥니다. 이는 최대 체력 한도(Max Health Threshold)와 한가지 중요한 차이점이 있지만, 흡사하게 작동하는 신규 스탯입니다: 최대 기력 한도는 회복을 통해 보충할 수 있는 기력의 총량만 제한시키므로, 특정 소모품, 스킬, 그리고 효과로 초과할 수 있습니다.

 



전반적으로, 피로는 무시되지 않을 정도로 충분히 존재감을 과시하면서도 잦은 불편함의 근원이 되지 않는 방법입니다: 여러분이 기용 가능한 자원들을 영리하게 사용한다면, 평균적인 던전 돌기에서 25-30%를 넘지 않겠죠.

여기에 피로와 싸울 많은 방법들이 있습니다:

  • 푹 자거나 혹은 몇가지 소모품 (엘프족 커피술(Elven Mud)와 같은)을 사용한 뒤에 얻는 활력(Vigor)의 효과. 이는 피로 획득을 감소시키고 이미 존재하는 피로를 점차 낮춥니다.
  • 브린의 여관과 식료품점에서 살 수 있는 다양한 훌륭한 음식은 피로를 완화하거나 피로 획득을 감소시키는 모두를 할 수 있습니다.
  • 몇가지 각성 마약은 평소보다 더 깨어있는 상태를 유지하도록 여러분을 도와줄 수 있습니다: 니카프(Nikkaf)는 피로 획득에 현저한 효과를 가졌으며, 알 쿠드(Al'qud)는 매 턴마다 천천히 남은 피로를 감소시킵니다.
  • 휴식 모드(Rest Mode)는 전투 후 한 숨 돌릴 순간을 제공합니다.
  • 그리고 마지막으로, 가장 명확한 해결법인 - 수면입니다. 잠을 잔 시간마다 피로를 대폭 낮춰, 침낭과 먼 곳의 야영지가 긴 여정에 착수할 때 더욱 중요하게 만듭니다. 또한 더욱 비싼 선술집에서 휴식하는 것은 더욱 큰 회복 효과를 지닙니다.



상상하셨겠지만, 수면(Sleeping)이 커다란 개편을 받았습니다. 실제 삶과 같이, 여러분의 캐릭터는 한 숨 잘때마다 작동하는 신규 매커니즘, 최대 수면 시간(Maximum Sleep Duration) 덕분에 더 이상 일주일씩이나 계속해서 잘 수 없습니다.



꺠어있는 상태로 있는 두 시간마다 최대 수면 시간이 한 시간 증가하며, 최대 8시간까지 잘 수 있습니다. 피로의 각각 10%마다 추가적으로 해당 시간를 한 시간 늘립니다. 이 말인 즉슨 여러분이 16시간동안 활동하면 8시간 잘 수 있으며, 또한 여러분의 캐릭터가 탈진했다면 18시간동안 침대에 박힐 수 있을 것입니다.

당연히, 저희는 캐릭터가 잠자기에 충분히 피곤하지 않지만 여러분이 진행도를 저장할 필요가 있는 상황도 예상했습니다 - 이제 수면 UI는 시간을 보낼 필요 없이 게임을 저장할 방법을 제공하는 “휴식(Rest)” 버튼을 가집니다.

마법에 대한 변경점


이번 데브로그의 두번째 부분으로 넘어가죠: 마법 시스템에 변경점이 생겼습니다. 이것들은 몇가지 이유 때문에 만들어졌습니다:

  • 마법사들의 로어 내 묘사와 실제 게임플레이 사이의 설정 충돌이 존재합니다. 저희의 설정에서는, 마법은 암흑기의 지역구 버전 동안 어둠 속으로 잊혀진 고대의 지식의 조각들을 우격다짐으로 합쳐졌습니다. 마법은 주로 전장에서 한정적으로 사용되었으며, 누구도 그것의 본질이나 실질적으로 움직이는 방법을 모릅니다. 결과적으로, 마법사들은 선호하는 마법 학파에서 살아남은 몇가지 주문들을 기계적으로 외우고 어떠한 변화 없이 낭독하는 것에서 나아갈 수가 없습니다.
    이따금, 비범한 두뇌가 존재하는 주문들을 개조하거나 개선하는 방법을 찾아내지만, 이러한 기존의 자리잡은 전통에서의 모든 종류의 탈선들은 극도로 위험하고 종종 부상, 정신 이상, 또는 고통스러운 죽음을 야기합니다.

    무엇보다, 마법사들은 그들 자신의 몸과 마음을 기력의 전달체로써 사용해야 합니다 - 이러한 종류의 스트레스는 모든 마법 종사자들에게 극도로 건강에 좋지 않죠. 요나(Jonna)를 예로 들면, 30대도 되지 않았음에도 그녀는 초췌한 몰골을 하고 있습니다…
  • 현 버전의 게임에서, 마법 게임플레이는 근접 빌드의 전술적인 깊이가 없으며 상당히 적은 자원을 요구합니다. 마법사들은 체력 시스템과 거의 상호작용하지 않으며, 소모품이나 수리에 그닥 골드를 소비하지 않으며, 자리잡기에도 거의 생각할 필요도 없죠. 마법 빌드는 오로지 기력(Energy)과 마법력(Magic Power)만 신경쓰면 되기에, 다양성이 상당히 부재하게 되죠.


이러한 문제점을 고치기 위해, 저희는 신규 매커니즘, 역류(Backfire)와 그와 함께할 몇가지 신규 스탯을 추가하기로 결정했습니다:

  • 역류 피해(Backfire Damage)
  • 역류 확률(Backfire Chance)
  • 기적 확률(Miracle Chance)
  • 기적 효력(Miracle Potency)


역류는 마법사가 마법 공식이 가물거리거나, 틀린 몸짓을 하거나, 혹은 그저 주의가 분산되는 것으로 주문 시전에 실패하는 상황에서 일어납니다. 이러한 일이 벌어질 때, 그들은 약간의 피해를 입습니다 - 정확한 양은 별도의 스탯인 역류 피해에 기반합니다. 추가적으로, 주문 시전 실패는 이성(Sanity)을 빨아먹으며 평소보다 더 많은 피로를 생성시킵니다.

 



기본 역류 확률은 20%이지만, 여러분이 시전을 시도하는 주문의 복잡성에 기반해 더 높아질 수 있습니다: 주문을 시전할 때 “화염 탄막(Fire Barrage)”보다 “지옥불(Inferno)”을 소환하는 것이 더욱 실수를 하기 쉽겠죠. 역류 확률은 특별한 장비, 특정 스킬, 별가루(Stardust) 사용, 민첩성(Agility) 올리기로 감소시킬 수 있습니다.

역류 피해는 주문 시전 시 사용한 기력의 비율만큼 역류 시 피해로 입힙니다. 예를 들어, 만약 역류 피해가 50%고, 20기력짜리 주문을 잘못 시전한다면 해당 유형의 피해를 10만큼 입힙니다. 기본적으로, 역류 피해는 0%이지만, 각 시전시마다 20%씩 늘어납니다. 같은 타일에 남아있는 것은 역류 피해를 10% 낮추며, 턴을 스킵하는 것도 10% 낮추므로, 이는 마법사는 그들의 집중을 복구할 시간이 필요하다는 사실을 반영합니다. 
이러한 방식으로 마침내 의미있는 선택을 위한 더욱 많은 기회를 얻을 마법사들은 여전히 함께 작동할 많은 도구들을 가지고 있습니다: 여러분이 적들간 거리를 유지하고 주문간에 간간히 멈추기도 한다면, 역류 피해를 0으로 유지하며, 여러분이 주문을 잘못 시전하더라도 피해를 받지 않을 수 있습니다. 또는, 그 무엇도 여러분이 전장에서 적극적으로 움직이면서 매 턴마다 주문을 난사하는 것을 막을 수 없겠죠 - 비록 이 경우에는 여러분이 약간의 마법 저항력(Magic Resistance)과 자연 저항력(Nature Resistance) 또는 자유롭게 사용할 수 있는 별가루를 원할 테지만 말입니다.



기적 확률기적 효력은 치명타 확률(Crit Chance)과 치명타 효율(Crit Efficiency)의 마법 버전입니다: 그것들의 추가는 게임에 마법 관련 장비들의 가짓수를 늘려주며, 마법 빌드에 통찰력(Perception)의 중요성을 올려주며, 그리고 높은 치명타 확률을 지닌 물리적인 무기를 장비하는 것으로 더욱 치명적인 주문을 시전할 수 있는 바보같은 짓거리도 없앨 수 있죠.
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오늘은 여기까지입니다. 다음 데브로그에서는, 저희는 마법 숙달(Magic Mastery)과 그것의 피로와 신규 마법 매커니즘간의 상호 작용에 대해 더욱 많은 이야기를 할 예정입니다.

다음 시간에 만나요!

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