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스톤샤드/데브로그

데브로그: 던전 생성기 - 파트 I



모두들 안녕하세요!

오늘 데브로그에서 저희는 리워크된 던전 생성기(Dungeon Generator)의 최종 버전의 시연과 해당 개발의 주요 원칙을 소개하고자 합니다.



저희의 던전 생성기의 접근 방식을 재평가하도록 이끈 이유들을 살펴보는 것으로 시작하죠. 현 버전에서 저희가 받은 플레이어 피드백에 따르면 저희는 다음과 같은 문제점들이 드러났습니다:

  • 시각적 다양성 부분에서 딱히 말할 게 없습니다 - 같은 유형의 던전간의 차이점이라면 어떤 적들이 생성되는지의 차이 뿐이지, 배치나 전반적인 구조가 아니였습니다. 이는 빠르게 던전들이 예측가능하고 평범하게 느껴지도록 만들었습니다.
  • 모든 던전들이 방의 구조적인 차이와 환경적 로직을 한계짓는 동일한 생성 알고리즘을 사용합니다.
  • 전체적인 방의 구조와 단일 타일 통행로가 적들을 통행로로 몰아넣는 데 용이해지고, 전투와 위치 선점 모두 사소한 일들로 만들어버립니다.





저희의 새로운 접근 방식은 던전 등급에 기반합니다. 처음에는, 등급이란 오로지 플레이어에게 난이도를 참조하도록 만든 약식적인 명칭이었죠 - 실행 준비 상태에서 이것들은 실제로 공식적인 형태의 분류가 될 것입니다. 따라서 레벨에 따라 지어지는 숨겨지고, 기초적인 매커니즘을 사용하는 대신, 해당 신규 시스템은 적이 됐든, 아이템이든, 던전이든 그 모든 것을 다른 5가지의 등급으로 나눕니다.

이것이 의미하는 바를 뚜렷하게, 차근차근 살펴보도록 합시다:

  • 다른 던전 유형은 다른 생성 규칙을 사용할 것입니다: 지하실(Crypt)의 구조는 이제 요새(Bastion)나 지하묘(Catacomb)의 구조와는 뚜렷한 차이점을 가질 것입니다.
  • 던전은 해당 등급에 따라 댜양한 모습과 방 프리셋을 이룰 것입니다: 높은 등급일수록, 더욱 화려한 던전이 나타나고, 더욱 다양한 방들이 모습을 보일 것입니다. 특히 4와 5등급 던전들은 무엇보다 장엄해보일 것입니다. 



  • 모든 던전들은 두가지 분류로 나누어질 것입니다: 일반과 거대로, 후자는 두 개의 층으로 구성되었습니다. 저희는 그보다 더 깊은 던전을 도입할 예정이 없습니다: 세 층 이상은 대부분의 예상에서 너무 지겹고 진빠질 모습이 분명했기 때문이죠. 여러분이 얼마나 깊게 내려가는지에 따라 모습도 변할 것입니다: 낮은 지하실 층을 예로 들면, 더욱 손상된 모습을 보이고 이에 따라 대체되는 방 구조들을 사용할 것입니다.



  • 보스나 계약 목표가 있는 방은 던전의 가장 먼 구간에서 생성되고, 부가적인 방들은 주요 경로의 일부가 아니라 떨어져나가 여러분에게 추가적인 탐험의 선택권을 줍니다.



  • 던전의 내리막길과 오르막길의 업데이트된 모습은 포착과 구분을 쉽게 만들어줄 것입니다: 내리막길은 언제나 바닥의 일부일 것이며, 오르막길은 지금처럼 던전의 벽에 지어질 것입니다.



  • 저희는 전투 시스템에 추가적인 깊이를 가져오고, 집단 전투를 더욱 자주 심지어는 특정 상황에서는 불가피하게 만들도록, 거의 완전하게 단일 타일 복도를 치우기로 결정했습니다 (물론, 이는 대부분의 적들의, 특히 고등급들의 스텟의 변경과 함께 할 것입니다).
  • 한번 생성 (또는 완료 후 재생성되면)되면 그대로 남는 대신, 던전은 이제 게임의 이전 버전처럼 여러분이 처음 들어온 시점에서 생성될 것입니다 (비록 여러분이 이를 발견하고 저장했다면 구조는 변하지 않았지만요). 여러번에 걸친 저장-불러오기 시도들로 스스로 해당 지역의 적들과 함정들에게 익숙해지는 것은 기본적으로 쉽지 않을 것이기 때문에, 이는 던전 탐험이 더욱 매력적이고 예측 불가능하게 만들 것입니다.
  • 비밀 방들은 층 당 하나가 아닌, 던전 당 하나가 생성될 것입니다. 해당 이용 가능한 비밀 방들과 그 모습들의 명단 또한 던전의 등급에 기반할 것입니다.



  • 오래되어 새로운 던전 구조들에 알맞지 않은 만큼, 비록 던전 생성기에 직접 연관된 것이 아니지만 저희는 소음(Noise)와 적 경계(Enemy Awareness) 시스템들을 리워크하기로 결정했습니다.

이제 지하실의 특징들을 좀 더 자세히 살펴보도록 하죠:

  • 새로운 지하실은 이제 넓찍한 관과 함께, 커다란 복도와 연결된 돌판으로 보호받는 분리된 매장실들로 나올 것입니다. 이러한 매장실들에 접근하기 위해서는, 여러분의 캐릭터는 쇠지렛대(Crowbar)가 필요할 것입니다.



  • 지하실은 나무 문이나 좁은 통로가 없을 것입니다. 그것들의 광활한 홀들은 여러분이 언데드들로 둘러싸이는 것을 피하고 싶다면 어느 정도의 영리한 움직임을 요구할 것입니다.
  • 무엇보다도, 지하실들의 모습은 던전 수정자들에 영향을 받을 것입니다. 각 던전 유형은 고유의 가능한 복잡성을 가질 것입니다: 예를 들어, 구역질나는 칙칙한 녹색 공기가 떠도는 것은 “독기(Miasmas)”의 존재를 나타낼 것입니다.



  • 리워크된 계약(Contract) 시스템의 다양하고 독특한 목표들 또한 던전 구조에 영향을 받습니다: 예를 들어, 영혼의 우물(Wells of Souls)은 망령(Wraith)의 생성 지점의 역할을 할 것이고, 신성한 소상(Holy Figurine) 계약은 현재 수행하는 방법과 와 상당히 달라질 것입니다...

 

 

  • 저희는 또한 지하실에서 작동하는 전리품(Loot) 시스템의 동작 방식을 변경했고 다른 곳에서는 찾아볼 수 없는 새로운 아이템 몇가지를 추가했습니다. 여기에 그 중 몇가지가 있습니다:

 

 

 

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오늘은 여기까지입니다. 다음 데브로그에서 만나요!