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스톤샤드/데브로그

데브로그: 현황



모두들 안녕하세요!

래그스 투 리치스(Rags to Riches)에 대한 작업은 계획대로 진행 중이며, 이미 가장 커다란 업데이트일 것임이 명백합니다. 현재 저희는 여행대 업그레이드, 개선된 던전 생성, 리워크된 의뢰, 요리, 더 나은 적들의 길찾기와 같은 완전히 다른 시스템들을 넣는 데 겨를이 없습니다. 몇몇 시간들은 래그스 투 리치스 다음의 게임에 도입될 신규 기능들을 컨셉화하는데 쓰였죠. 그리고 이 모든 게 잘 굴러간다면, 저희는 마무리되기까지 얼마 남지 않은 여행대 시스템과 요리에 대해 집중 조명할 몇가지 데브로그를 곧 내놓을까 합니다.



하지만 그 동안 나머지들은 여전히 완성되기까지 시간이 더 필요하므로, 본래 래그스 투 리치스에서 나왔어야 할 몇가지 컨텐츠들을 포함한 또다른 중간 업데이트를 내놓기로 결정했습니다. 그래서, 다음 몇 주 안에 도착할 0.8.2.0 컨텐츠 패치에서 여러분들은 무엇을 기대해볼 수 있을까요?

 

신규 적

 

언데드 진영이 마지막 업데이트를 받은 지 꽤나 시간이 지났죠. 저희는 9가지 신규 기본 적들을 추가함으로써 이를 개선하길 원했습니다: 높은 단계의 저주받은 자(Accursed)와 고대 가스트(Ancient Ghast), 부패한 무휴자(Putrid Restless), 그리고 새로운 6종의 망령(Wraith)들로 말이죠.

 



상당한 양의 특정 언데드 능력들이 기존 및 신규 생물체들에게 리워크되고 재분배되었습니다. 저희의 목표는 해당 진영의 엘리트, 가스트와 강령술사(Necromancer), 그리고 일회성 자원의 역할을 하는 일반적인 걸어다니는 시체간의 상호작용을 강조하는 것이었습니다.



예를 들어, “부패의 저주(Curse of Decay)”와 “고통의 저주(Curse of Agony)”를 보죠 (이전의 “저주(Curse)”와 “약화의 저주(Curse of Weakness)”입니다):



신규 보스들도 있죠. 꽤나 오랫동안, 저단계 강령술사 미니보스들은 고단계 던전에서조차에서도 생성될 확률을 가졌습니다. 이는 해당 콘텐츠 패치로 마침내 브린 지하실(Brynn Crypts)에 도입될 강력한 3단계 강령술사로 바뀔 것입니다. 장거리 던전(Distant Dungeon)에는 그곳만의 마법사 미니보스 또한 가지게 될 것입니다 - 망령속박자(Wraithbinder)로, 그 이름에서부터 알 수 있다시피, 망령을 소환하는 데 특화됐습니다. 추가적으로, 장거리 던전은 부정한 마법으로 되살아난 죽은 지 오래된 교단(Order)의 사령관, 레버넌트(Revenant)를 미니보스로 생성할 확률을 가질 것입니다.



고단계의 무휴자는 게임 중후반동안 더욱 위협적이도록 캐릭터를 경직(Immobilize)시킬 확률을 가졌으며 언데드 마법사들에게 받은 저주와 조합되었을 때 더욱 위험해지도록 설계된 신규 능력, “죽음의 손아귀(Death Grip)”를 갖게 될 것입니다. 거기에 하피의 “견딜 수 없는 악취(Unbearable Stench)”와 유사한 효과지만 더욱 강력한 시독의 구름으로 뒤덮힌 부패한 무휴자도 있죠.



교단원(Proselyte)들 또한 그들의 고단계 던전에서의 다양성이 부족했기 때문에, 두가지 신규 미니보스들을 받을 것입니다. 곧, 교단은 디버프에 집중하고 쓰러진 아군을 그의 이점으로 사용하는 다재다능한 미니보스인 낙인찍는 자(Brander)와 상대를 무력화시키고, 가공할 일격으로 그들을 무너뜨리는 전술을 사용하는 멈출 수 없는 자(Juggernaut)를 맞이할 것입니다.





지도

 

다가올 콘텐츠 패치에 포함될 또다른 중요한 기능으로 재구상된 종이 지도가 있습니다. 여러분 중 많은 분들이 게임이 막 얼리 엑세스로 출시되었을 때 나왔던 것으로 기억할 지도 모르겠네요. 그리고 이제 종이 지도가 마침내 소문 시스템(Rumor System)과 관심 지점(Points of Interest)의 장소에 대한 단서들과 결합되어, 탐험을 더욱 쉬워지고 재밌게 만들 목적으로 돌아오게 되었습니다.



해당 시스템 자체는 매우 단순합니다: 종이 지도와 상호작용 시 여러분의 캐릭터는 세계 지도의 빈 공간을 지형, 길, 던전, 그리고 여러분이 아직 찾지 못한 특정 관심 지점들의 대강의 윤곽선들로 채우게 해 줍니다. 야영지(Camp), 사냥터(Hunting Ground), 버려진 수레(Abandon Cart),  성소(Shrine), 그리고 이와 같은 장소들은 해당 방식으로 드러나지 않으며 탐험 또는 소문으로 찾아내야 할 것입니다.



명심하세요: 모든 종이 지도들은 알도르가 전쟁으로 황폐화되기 전에 만들어진 것들입니다. 결과적으로, 많은 장소들이 지도에 그려진 전과 같지 않겠죠: 지하묘(Catacomb)를 예로 들자면, 폐허로 뒤덮힌 것이 아닌, 완전한 형태의 예배당과 수도원으로 묘사될 것입니다. (공성 야영지(Siege Camp)와 같은) 그 어떤 전쟁 전에 존재하지 않았던 또는 (마녀의 오두막(Witchi's Hut)과 같은) 지도 제작자에게 알려지지 않은 관심 지점 또한 종이 지도에 밝혀져 있지 않겠죠.



몇몇 종이 지도는 여러분이 친절(Benevolence) 단계에 도달한 뒤 해당 정착지의 장로들에게 구매할 수 있으며, 베른(Verren)과의 첫 대화 이후 오스브룩(Osbrook) 지역의 지도를 받을 것입니다. 마지막으로, 고단계 던전에서 무작위 전리품으로써 획득할 수 있는 브린 변경(Brynn March)의 멀고 인적이 드문 모퉁이을 묘사한 지도가 있을 것입니다.

 

의지

 

전투 의지(Will to Fight)와 적이 도망칠 확률은 상대적으로 구닥다리 시스템이며, 웨이 포워드(Way Forward) 업데이트에 처음 추가됐었죠. 하지만 몇가지 이유로, 저희는 그 결과물에 만족하지 못했습니다. 이는 저희가 왜 그것들을 다음과 같은 조정을 함으로써 리워크를 결정했는지에 대한 이유입니다:

- 우선, 적들의 전투 의지는 이제 그들을 조사할 때 시각화됨으로써, 여러분에게 어떻게 그들이 포기하고 도망치게 만들지에 대한 대략적인 아이디어을 제공합니다.



- 도망치는 적들은 더 이상 캐릭터에게 단지 또다시 도망치기 위할 뿐으로 빠르게 재교전하지 않을 것입니다.

- 전체적인 시스템 또한 더욱 결정적이게 되었습니다. 이제 도망칠 확률 대신, 특정 상황에 영향을 받아 소모될 전투 의지 바가 있을 것입니다. 그것에 영향을 미치는 상황의 가짓수 또한 대폭 확장했습니다: 받는 피해, 치명타 일격과 부상에 더해, 적들의 전투 의지는 근처의 아군의 존재, 그들의 죽음 또는 도망, 특정 부정적 그리고 긍정적 효과들, 플레이어 캐릭터의 장비 등과 같은 것에 따라 흔들립니다. 저희는 이에 대한 상세점들을 패치 노트에서 공유할 것입니다.

- 동시에, 몇 상태들은 실제로 여러분의 상대에게 긍정적인 영향을 끼칠 것입니다: 만약 여러분의 캐릭터가 부상, 출혈, 또는 낮은 체력일 때, 둘러싼 적들의 전투 의지는 증폭되어, 그들이 후퇴할 가능성을 낮게 만듭니다.

- 잘 알려진 문제점으로 적들이 다른 맵타일로 도망쳤을 시 쫒아갈 수 없다는 것이 있습니다. 본질적으로, 이는 게임 엔진의 근본적 한계에서 비롯됩니다 - GMS는 플레이어 캐릭터에 점거된 해당 방 또는 맵타일 바깥에서 발생한 이벤트는 생성할 수 없습니다.

저희의 원래 계획은 맵 타일간 적의 움직임을 재현하는 시스템을 추가함으로써 해당 패치에서 이를 수정하는 것이었습니다. 하지만 얼마간의 숙고 끝에, 저희는 적들이 장소간 플레이어 캐릭터를 따라가도록 해주는 기존의 시스템을 결합하는 접근법이 더 좋겠다는 결정을 하게 됐습니다. 무엇보다, 저희는 세계 지도에 NPC의 경로를 시뮬레이션하는 것 또한 요구할 미래의 랜덤 인카운터를 위한 기초 작업을 깔아두고 싶었습니다. 불행히도, 이와 같은 주요 리워크는 기존의 세이브와 상충하기 때문에, 추격 매커니즘은 래그스 투 리치스까지 연기될 것입니다.

통계

 

작지만 재밌는 기능으로 여러분들이 빠르게 여러분의 캐릭터의 위업을 평가할 수 있게 해 줄 것입니다. 여기서 여러분들은 여러분의 플레이 동안 대부분의 중요한 요소들에 대한 세부 사항들을 찾을 것입니다: 던전 탐사에 소모한 시간부터 파헤친 묘지의 갯수와 마약에 쓴 총 금액까지 말이죠.

 



오늘은 여기까지입니다. 다음 시간에 만나요!