모두들 안녕하세요!
오늘 데브로그에서 저희는 신규 스킬 트리를 확인해볼 것입니다 - 바로 오랫동안 기다려왔던 방어구 전투술(Armored Combat)이죠. 또한 놀라운 소식도 준비했습니다.
처음에, 저희는 방어 전투술을 다음 주요 업데이트인 “래그스 투 리치스(Rags to Riches)”에 추가할 예정이었습니다. 하지만 여전히 할 일이 많고, “래그스 투 리치스”가 나오기까지 한참일 것이기에, 저희는 해당 스킬 트리를 이전에 안내하지 않았던 마법사와 하이브리드 빌드를 위한 많은 신규 갑옷들이 도입될 장비 업데이트 III (Equipment Update III)의 일부로 삼기로 결정했습니다.
무엇보다, 장비 III은 존재하는 스킬들의 절반 정도에 다양한 조정을 선보일 것입니다. 원거리 무기, 교전(Warfare) (이전의 전투 숙달(Combat Mastery)), 방패(Shield)에 대해 부정적인 피드백이 많았고, 따라서 특히 해당 스킬 트리들 또한 대부분 변경됐습니다. 여기에 리워크된 스킬 호버와 스킬 분류를 위한 더 나은 시스템과 같은 몇몇 삶의 질(QoL) 개선도 있었습니다. 정확한 세부 사항들은 패치 노트에 드러날 것입니다.
저희는 장비 III 업데이트를 5월 16일에 맞추고 있습니다. 해당 중간 업데이트가 신규 가방, 리워크된 던전, 여행대를 그리고 그 이외에 “래그스 투 리치스”의 일부분으로 명시된 것을 포함하지 않음을 참고하세요. 후자의 정확한 일자는 발매 전 얼마 남지 않은 날에 공지될 것입니다. 또다른 알아둘 만한 것이라면 장비 업데이트 III는 현 세이브 파일과 호환될 것입니다.
이제 신규 스킬 트리로 이동해 보죠. 방어 전투술은 직접 발동형과 지속 발동형이 골고루 8가지 스킬들로 구성되어 있습니다.
방어구 전투술의 컨셉화하는 동안, 저희의 목표 중 하나는 중갑과 경갑 양쪽 방어구 유형이 모두 유용하게 만드는 것이었습니다.
결과적으로, 해당 스킬들은 장비한 방어구에 따라 크게 변화하는 것으로 설계되었습니다. 해당 매커니즘은 방패를 사용하는 것과 닮은 점이 있지만, 방어 유형들의 효과가 훨씬 더 두드러집니다.
- 경갑(Light Armor)은 스킬들의 효과나 또는 회피 성능을 개선시키도록 보너스 회피율(Dodge Chance)를 추가합니다. 또한 방어구 전투술을 더욱 자주 사용할 수 있습니다.
- 중갑(Heavy Armor)의 가장 큰 단점은 최대 기력(Max Energy)에 센 패널티를 가하는 가하는 것이기에, 스킬 트리의 스킬들이 어떤식으로든 그에 대응하는 것으로 초점에 맞추는 것으로 변경됐습니다.
- 복합 갑옷(Medium Armor)는 기력 효율(Energy Efficency)와 방어도(Protection) 사이의 타협을 제시합니다. 대부분의 경우, 이것은 효과적이기 위한 어떠한 보너스도 제공하지 않으며, 착용 시 방어 전투술 스킬을 변형시키지 않습니다.
직접 발동형(Active Ability)
“충격에 대비하라!(Brace for Impact!)”
다음 턴까지 추가 회피율과 방어율(Block Chance)를 제공합니다. 해당 효과가 발동한 동안, 받은 모든 일격들은 정확도(Accuracy), 실책률(Fumble Chance), 방어구 관통력(Armor Penetration)에 커다란 패널티를 갖고 치명타가 터지지 않습니다.
경갑은 해당 스킬의 재준비 시간(Cooldown Duration)과 사용 기력(Energy Cost)이 절반이며, 중갑은 재준비 시간이 두배로 늘어납니다.
해당 스킬은 적이 높은 대미지나 약화 공격을 가하려는 상황에 유용합니다 - “충격에 대비하라!”는 여러분에게 완전이 물러나거나 최소한 그 효과를 크게 줄여줄 것입니다.
“유연한 방어(Flexible Defense)”
인접한 세 타일에 무기 피해(Weapon Damage) 패널티가 있지만 높은 제압 확률(Stagger Chance) 보너스를 가진 일격을 전달합니다. 추가적으로 해당 스킬의 범위 내의 모든 적들은 세 턴동안 무기 피해, 실책률, 그리고 정확도에 디버프를 받습니다.
경갑은 해당 디버프의 지속 시간을 여섯 턴으로 연장하고, 중갑은 스킬 범위 내 적마다 최대 기력의 5%를 회복시킵니다.
여전히 해당 스킬이 모든 갑옷 유형과 작동하겠지만, 이는 높은 회피율과 시너지를 이뤄 경갑 빌드에 특히 유용할 것입니다.
“굳건한 방어(Unyielding Defense)”
인접한 타일로 위치를 옮길 수 있게 해주고, 통제 저항(Control Resistance), 방어력 회복률(Block Power Recovery), 모든 신체 부위들의 방어도, 방어율 또는 회피율(더 높은 쪽)을 제공하는 효과를 발동합니다. 적의 일격을 받을 시 해당 효과의 추가 스택을 제공합니다.
해당 스킬은 자세(Stance)로 간주되지 않았기에, 무기술의 자세들과 같이 사용할 수 있습니다. 그 이외에, 이는 스킬로 움직이는 것은 공격 기회(Attacks of Opportunity)를 발동시키지 않기 때문에, 적에게 둘러쌓인 상황에서 안전하게 다시 자리를 잡는 방법을 제공합니다.
“충차(Battering Ram)”
“충차”는 대상으로 돌진해, 제압(Stagger)을 적용할 확률을 가진 타격 피해(Crushing Damage)를 가합니다.
경갑은 해당 스킬의 재준비 시간이 절반으로 감소하고, 범위(Range)가 증가하며, 회피율에 비례해 몇턴간 추가 무기 피해를 제공합니다. 중갑은 해당 스킬의 범위가 감소하며 더 큰 충격을 주기 위해 제압 확률이 기절 확률(Stun Chance)로 변경됩니다.
해당 스킬은 체육(Athletics)의 “질주(Dash)”를 대체하기 위한 것으로, 특히 여러분이 선택한 무기가 돌격에 접근할 수 없을 때 적과의 거리를 좁힐 수 있는 추가적인 수단을 제공합니다.
지속 발동형(Passive Ability)
“자가 수리(Self-Repairs)”
내구도(Durability) 손실률이 (무기도 포함해서) 15% 감소하고, 수리 도구(Repair Kit)의 효율이 증가하며, 갑옷을 조각으로 분해해 여러분의 다른 갑옷에 부착할 수 있게 해 줍니다.
추가적으로, 해당 지속 발동형 스킬은 내구도 80% 이상의 장비한 갑옷 부위마다 각각 출혈 저항력(Bleed Resistance)와 인내력(Fortitude) 보너스를 제공합니다.
다른 조각 유형들은 아이템의 레벨에 기반해 다른 내구도 총량을 회복시킵니다. 예를 들어, 농부의 셔츠에서 찢어낸 천조각은 값비싼 망토를 수리할 때 그렇게 유용하진 않을 것입니다.
“어려운 목표(Hard Target)”
캐릭터에 대한 모든 공격의 방어구 관통력이 감소합니다.
해당 캐릭터에 대한 원거리 공격 또한 몇 턴 동안 공격자의 정확도를 급격히 감소시키며 추가 회피율을 제공합니다. 해당 효과는 적이 탄환을 떨어뜨릴 경우 두번 발동합니다.
“전투 강인성(Battle-Hardiness)”
자세 스킬들과 이동술들이 다음 턴까지 받는 피해(Damage Taken)를 감소시킵니다.
경갑은 또한 이동한 타일마다 (이는 돌진과 이동으로 가로지른 타일도 포함합니다) 몇 턴 동안 회피율과 반격률(Counter Chance)을 제공하며, 중갑은 동일한 타일에서 보낸 턴마다 기술 사용 기력(Skills Energy Cost)이 감소합니다.
“맞춤 조정(Custom Adjustments)”
장비한 방어구 부위마다 해당 유형에 기반해 특별한 보너스를 제공합니다.
경갑은 각각의 신체 부위에 추가적인 방어도를 제공합니다. 복합 갑옷은 각각의 신체 부위에 추가적인 출혈 저항력을 제공합니다. 중갑은 최대 기력과 기력 회복률(Energy Restoration)이 증가합니다.
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그리고 마침내, 여기에 장비 업데이트 III에서 추가될 신규 아이템 몇가지가 있습니다:
오늘은 여기까지입니다. 다음 시간에 만나요!
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