스톤샤드/데브로그

데브로그: 정신력 시스템 완전개편

Mefather 2025. 6. 24. 22:16

 

모두들 안녕하세요!

 

오늘 데브로그에서는, 다음 주요 업데이트인 “오브 비스츠 앤 세이지스(Of Beasts & Sages)”의 일부분이 될 리워크된 정신력 시스템(Psyche System)에 대해 이야기해보고자 합니다.

 

어떻게 정신력이 대거 개편되어야 할 지경에 이르게 되었는지부터 시작해보도록 합시다 - 현 상태에선, 이것은 가장 오랫동안 남아있었던 매커니즘이고, 몇몇 확실한 결점이 있었음에도 불구하고 데모 빌드에서부터 크게 손대지 않아왔었습니다

 

  • 해당 시스템은 오직 일부분만 완성되었던 상태입니다. 저희의 초기 디자인에서는, 사기-이성 표 (Morale-Sanity Chart)의 각 사분면은 네부분의 확고한 정신 상태(Psyche State)를 포함하고 있었습니다. 불행히도, 저희는 낮은 사기와 낮은 이성의 조합 상태를 도입하지 못했습니다. 이는 게임에 적절히 추가되기 위해선 작동하는 질병이 필요했던 심기증(Hypochondria)의 초기 시안에도 마찬가지였죠.

  • 이론적으로는 각 상태마다 고유의 트리거를 지니고 있다는 컨셉은 멋져보일진 몰라도, 실제로는 너무 모호했다는 점을 증명했습니다 - 개발자인 저희에게조차 말이죠. 몇몇 상태는 너무나도 단순했으며 조건도 쉽게 재현 가능한 반면, 다른 몇몇은 너무나도 희귀하고 복잡한 트리거에 얽혀 있어 위키 가이드에 의지하고 이들을 발견하기 위해 세심한 계획을 세워야 할 정도였습니다 ( “오르락 내리락(Ups and Downs)” 도전과제를 실제로 해금했던 모든 미친 양반들 말입니다). 해당 시스템은 한마디로 역동적이지도, 다양하지도, 또는 그 상황을 충분히 반영하지도 못했습니다.

  • 몇몇 상태가 흥미로운 매커니즘을 가진 반면, 대부분은 결국에 플레이어들이 어떤 식으로든 그들의 전략에 적응시키는 걸 촉진시키지 못하는 단순한 능력치 변경밖에 없었습니다.

  • 대다수의 정신력 시스템과의 상호작용은 원시적이고 일방적이었습니다: 그 어떤 공포와 고난도 몇 밤만 자고 나면 완전히 잊혀졌죠.

그 무엇보다, 저희는 근본적으로 정신력의 유지에 초점을 맞춰 이를 바꿔, 여러분이 물레나물(Mindwort)이나 씹어대서 채우는 단순한 막대기가 아닌 여러분의 용병의 장기적인 삶의 방식을 반영하는 것으로 만들고 싶었습니다.

 

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저희가 선회한 해결 방식은 사기와 이성을 각기 다른 한계치와 유지하기 위한 조건(Condition)들로 나누어진 다양한 부분들로 구성된 복합적인 능력치로 바꾸는 것이었습니다. 해당 신규 시스템에서, 사기와 이성의 절반은 여러분의 캐릭터가 스스로 발견한 불시의 상황들에 기반하며 나머지 절반은 수면, 식사 및 기타 그들의 지속적인 일상에 기반합니다.

 

다시 말하자면, 기본적이고 편안한 생활은 캐릭터가 그 어떠한 불쾌한 도전에 직면하더라도 긍정적인 정신 상태를 경험하는 일종의 완충제로써 도움이 됩니다.

 

사기는 다음과 같은 세 부분으로 나누어집니다: 상황(Situations), 식사(Diet), 그리고 수면(Sleep)이죠.

 

 

상황은 여러분의 캐릭터가 전투와 탐험에서 겪을 수 있는 모든 것을 아우릅니다: 적을 죽이기, 의뢰 완수하기, 자물쇠 따기, 함정 해제하기, 치명타 입히기, 공격이 빗나가거나 실수하기, 체력 잃기, 디버프 받기, 소모품 사용하기, 음식 먹기, 그 이외의 것들도 말이죠 - 이 모든 것들이 다양한 범위의 상황에 따른 사기(Situational Morale)에 기여합니다. 이것의 최대 영향 상한선은 50%로 제한됩니다.

 

식사는 사기의 35%를 책임집니다. 고품질의 음식을 먹는 것은 여러분의 캐릭터의 정신력에 유익한 효과를 연장시킵니다 - 하지만 그들의 식사가 오로지 충분한 다양성을 충족할 때 뿐입니다. 만약 여러분의 용병이 계란 부침(Fried Eggs), 빵(Bread), 그리고 고기 꼬치(Meat Skewers)만 먹는다면, 결국 넌덜머리나게 되고, 사기가 점진적으로 감소하게 될 것입니다.

 

남은 15%는 수면으로부터 옵니다. 예상했다시피, 규칙적이고 충분한 휴식은 해당 부분에 기여하게 될 것이고, 오랜 각성 상태(Wakefulness)는 정확히 정반대의 결과를 낳을 것입니다.

 

 

 

이성 또한 매우 흡사하게 기능해, 이의 50%는 상황에 기반합니다: 해당 부분은 인간을 죽일 때 부정적인 영향을 받지만 언데드(Undead) 또는 교단원(Proselyte)을 처치 시 회복할 수 있습니다. 다른 요소들은 높은 사기 가지기, 부정한 마법과 그것의 혐오물과 밀접한 조우하기, 머리 부상입기, 무덤 털기, 기적 시전하기, 주문 역효과 발동하기, 특정 소모품 사용하기, 그리고 그 이외의 것들 또한 포함합니다.

 

다른 35%는 작업과 휴양을 포함한 생활양식(Lifestyle)의 지배 하에 있습니다. 해당 부분은 시간이 지남에 따라 천천히 줄어들지만 의뢰 완료하기, NPC와 대화하기, 요리하기, 제작하기, 그리고 기대하기로 유지할 수 있습니다. 해당 목록에 관련된 활동들은 향후 대폭 확장될 예정입니다 - 좋은 예시로는 낚시하기 또는 브린(Brynn)의 목욕탕(Bathhouse)에 지불하고 들르기 같은 것들이 되겠습니다.

 

이성의 마지막 15%는 사기와 마찬가지로 수면에 묶여 있습니다.

 

 

대체로, 신규 시스템은 방대한 역할극의 가능성을 제공할 수 있으며 게임의 다른 영역과 통합될 잠재력이 있습니다. 예를 들어, 몇몇 조건들은 이론적으로 다른 캐릭터들의 정신력을 매우 독특한 방식으로 영향을 줄 수 있으며, 이는 특성(Trait)과 캐릭터 생성기(Character Creator)를 도입하는 동안 저희에게 작업 중 많은 도구를 제공할 것입니다...

 

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정신 상태 그 자체로 자리를 옮겨 발생 원인을 알아봅시다. 기본적인 아이디어는 트리거를 기준화하고 대폭 단순화시키는 것이었습니다 - 해당 결과는 사기-이성 사분면마다 세가지 상태를 두는 것으로, 각각 하단의 상태들 중 하나와 연결되어 있습니다:

 

  • 주변에 적이 없음.
    해당 조건과 관련된 상태는 종종 오랫 동안 다른 것으로 대체되기 전까지 지속됩니다.

  • 높은 체력에 주변에 여러 적이 있음.
    이러한 상태는 보통 두세번의 전투동안 충분히 지속됩니다.

  • 낮은 체력에 주변에 최소 하나의 적이 있음.
    이것들은 보통 가장 짧게 유지되는 상태들로, 자주 한번의 전투 내로 끝납니다.

이것이 충족된다면, 그 조건은 보이지 않는 진행도에 점차 기여할 것이며, 100%에 도달할 시 지정된 상태를 발동시킵니다. 이제, 전체적인 상태들을 확인해 볼까요?

 

 

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높은 사기 + 높은 이성

긍정적(Optimism)

 

 

조건: 주변에 적이 없음

 

긍정적은 거의 대부분 변경된 점 없이 남았습니다: 획득 경험치(Experience Gain), 인내력(Fortitude) (이제는 모든 원인으로부터 정신력 손실이 감소합니다)에 보너스를 제공하며, 사기, 면역력(Immunity)을 천천히 회복시키고, 그리고 피로(Fatigue)를 약간 감소시킵니다.

 

영웅적(Heroism)

 

 

조건: 높은 체력에 주변에 여러 적이 있음

 

영웅적은 이제 시야 내 적의 숫자에 비례합니다. 해당 효과의 각 누적 수치마다 무기 피해(Weapon Damage), 마법력(Magic Power), 치명타율(Crit Chance), 기적 발생률(Miracle Chance), 정확도(Accuracy), 그리고 체력 흡수율(Life Drain)을 추가 제공합니다.

추가적으로, 적을 죽일 시 약간의 기력(Energy)를 회복하고 일시적으로 치료 효율성(Healing Efficiency)을 증폭시킵니다.

 

원기회복(Second Wind)

 

 

조건: 낮은 체력에 주변에 최소 하나의 적이 있음

 

해당 효과가 이 게임에 얼마나 많은 극적인 순간들을 만들었는지 셀 수조차 없을 정도이기에, 저희는 약간의 변형만 가하고 이를 유지하기로 결정했습니다. 원기회복은 발동 시 신체적인 디버프들을 정화하고 체력과 기력을 회복하며 (기존보다 약간 적어졌습니다), 이후 지속적으로 작은 양의 체력과 기력을 매 턴마다 회복합니다.

한편, 현재 진행중인 재준비 시간을 매 턴 감소시키고 발동 당 한 번 50% 확률로 죽음을 피합니다. 그리고 마지막으로, 원기회복은 치명적인 피해를 받은 직후 해당 진행도가 완전히 차지 못했거나 다른 정신 상태가 이미 존재하더라도 발동할 수 있습니다.

 

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높은 사기 + 낮은 이성

과대망상(Megalomania)

 

 

조건: 주변에 적이 없음

 

과대망상은 저희가 가장 좋아하는 상태 중 하나입니다. 비록 종종 버그로 제보받곤 하지만, 신규 플레이어들이 그들의 가짜 능력치 증폭을 진짜로 인식하고 정말로 더욱 강해진 것처럼 느끼며, 그들의 캐릭터마냥 무모하게 행동하는 것을 보는 것은 여전히 즐겁습니다. 그 덕분에, 해당 거짓 능력치 표시 매커니즘은 완전히 똑같이 남습니다.

캐릭터의 갑작스러운 들끓는 오만함을 강조하기 위해, 과대망상은 이제 거래 호감도(Trade Favorability)와 획득하는 명성(Reputation Gain)의 패널티가 점차 증가하며, 의뢰 완료 시 이는 초기화됩니다. 전투 시, 해당 캐릭터는 큰 소리로 적을 도발하기 시작해, 잠재적으로 원치 않는 증원군을 끌어들일 확률을 가집니다. 그리고 해당 캐릭터는 발 밑이 안전하다고 간주하기에, 그들의 함정을 발견하고 보이지 않는 적을 감지할 상시 발동형 스킬이 0%로 감소합니다.

 

열광(Frenzy)

 

 

조건: 높은 체력에 주변에 여러 적이 있음

 

열광은 무기 피해와 마법력에 상당한 증진을 불러일으킵니다. 그러나, 모든 공격과 몇몇 능력들은 의도한 목표가 아닌 무작위 주변의 적들을 대상으로 삼을 확률을 가집니다 - 해당 확률은 시간에 따라 점차 증가하지만 턴을 생략하는 것으로 초기화시킬 수 있습니다.

유사하게, 다른 타일로 이동 시, 여러분의 캐릭터는 목표한 도착지가 아닌 가장 가까운 적에게 향할 수도 있습니다.

 

죽음 갈망(Death Wish)

 

 

조건: 낮은 체력에 주변에 최소 하나의 적이 있음

죽음 갈망은 현 버전의 가학적(Sadism)과 피학적(Masochism)의 재구성된 혼합물입니다. 해당 캐릭터는 치료 효율성, 기력 회복률(Energy Restoration), 받는 피해(Damage Taken), 그리고 범위(Range)에 커다란 패널티를 겪습니다 - 이를 대신해, 고통(Pain)과 잃은 체력에 비례해 추가 체력 및 기력 흡수율(Energy Drain)을 가집니다. 해당 추가 체력 및 기력 흡수율은 비록 대상과의 거리에 따른 타일만큼 약해지긴 하더라도 주문 피해에도 영향을 미칩니다.

적을 죽일 시 해당 효과의 지속 시간이 감소합니다.

 

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낮은 사기 + 높은 이성

비관적(Pessimism)

 

 

조건: 주변에 적이 없음

 

비관적은 받는 경험치에 패널티를 적용시키고 해당 캐릭터의 사기를 대폭 깎습니다. 또한 인내력, 치료 효율성, 그리고 피로 저항력(Fatigue Resistance)을 감소시킵니다 - 해당 패널티의 심각성은 잃은 사기에 비례합니다.

비관적은 주류와 같은 사기를 얻는 소모품을 사용 시 일시적으로 제거됩니다.

 

불안(Anxiety)

 

 

조건: 높은 체력에 주변에 여러 적이 있음

 

불안은 회피율(Dodge Chance)을 증가시키고 받는 피해를 감소시키지만, 여러분의 모든 공격과 주문들이 각각 정확도, 실책률(Fumble Chance), 그리고 역효과 발생률(Backfire Chance)에 패널티를 생성시킬 것입니다. 모든 빗나간, 실수한, 또는 역효과가 발생한 주문은 연관된 패널티를 초기화시킬 것입니다.

추가로, 각 턴마다 여러분의 공격 스킬 중 하나가 1턴의 재준비 시간이 생길 확률이 있습니다.

 

공황(Panic)

 

조건: 낮은 체력에 주변에 최소 하나의 적이 있음

 

공황은 한 번의 기력 증폭을 제공하고, 시야(Vision) 범위를 대폭 감소시키며, 시야 내 적만큼 능력 사용 기력(Abilities Energy Cost)을 감소시킵니다. 그러나, 시야 내 적들은 또한 해당 캐릭터의 사기를 지속적으로 흡수할 것입니다 - 그리고 0에 도달할 시, 여러분의 용병은 장비한 무기를 떨어뜨릴 것입니다.

이는 턴을 스킵 시 피할 수 있으며, 약간의 사기를 회복시키고 해당 효과의 지속 시간을 대폭 감소시킵니다.

 

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낮은 사기 + 낮은 이성

편집증(Paranoia)

 

 

조건: 주변에 적이 없음

 

편집증은 여러분의 용병이 빠르게 피로를 축적시키며, 이는 결국 해당 상태의 패널티가 능력 사용 기력, 받는 피해, 실책률, 그리고 역효과 발생률까지 악화시킵니다.

더욱이, 해당 캐릭터는 종종 존재하지 않는 목소리를 듣고, 마주친 몇몇 적들은 환각이 일으킨 환상일 것입니다. 만약 이러한 환상이 인접한 타일에 접근할 시 이는 사라지며, 여러분의 이성에 피해를 입힐 것입니다 - 또는, 여러분이 선제적으로 이를 파괴함으로써 약간의 이성을 회복하는 시도를 해볼 수도 있겠죠.

 

 

 

섬망(Delirium)

 

 

조건: 높은 체력에 주변에 여러 적이 있음

 

섬망을 겪는 캐릭터는 비합리적인 행동을 합니다: 잃은 사기와 이성에 따라, 그들은 이동 시 무작위 방향으로 움직이거나, 목표 대상 주변의 무작위 타일에 스킬을 사용하거나, 또는 아이템을 사용하는 대신 떨어뜨릴 확률을 가집니다.

또한 섬망은 모든 받은 경험치를 그 원천에 개의치 않고, 크게 무작위화시킵니다.

 

카타르시스(Catharsis)

 

 

조건: 낮은 체력에 주변에 최소 하나의 적이 있음

 

카타르시스는 원기회복의 사촌형제 같은 것으로 볼 수 있으며, 죽음이 임박한 상황에서 구원의 기회를 제공합니다. 발동 직후, 약간의 체력과 기력을 회복하며, 적을 죽일 때마다 체력, 기력, 사기, 그리고 이성을 회복시키게 해 줍니다 - 잠재적으로 여러분이 이 끔찍한 낮은 정신력의 구렁텅이로부터 빠져나가게 해줄 수 있는 거죠.

 

더욱이, 종료 후 카타르시스는 해당 지속 시간동안 얼마나 적을 죽였는지에 따라 일시적으로 부정적 정신 상태로부터의 면역을 제공해 줍니다.

 

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오늘은 여기까지입니다. 다음 데브로그에서는, 저희는 동굴(Cave)의 유형, 그리고 그 안에 무엇이 도사리고 있을지에 대해 더욱 자세히 다뤄보고자 합니다 - 또한 “오브 비스츠 앤 세이지스”의 발매일도 발표할 예정입니다.

다음 시간에 만나요!