모두들 안녕하세요!
이번 데브로그에서는 여러분에게 새로운, 12월로 계획된 컨텐츠 업데이트 II에서 추가될, 이전에 알려드리지 않은 기능을 소개하고자 합니다. 해당 기능은...
아이템 투척이죠! 처음에는, 저희는 해당 개발 단계에서 해당 기능을 추가할 계획은 없었지만, 특정 신규 소모품들의 구현을 위해 필요해져버렸기 때문에, 즉시 적용해야만 했습니다. 그렇다면 이건 어떻게 작동하고 이걸로 뭘 할수 있을까요?
대부분, 투척은 적에게 추가 피해를 가하는 데 사용됩니다. 게임에서 어떤 아이템이든 던질 수 있다는 건 언급할 가치가 있죠. 해당 결과 거리는, 피해의 종류와 총량은 던지는 아이템의 무게와 재질이 반영됩니다. 예를 들어, 만약 여러분이 순록 뿔과 같은 무거운 물건을 누군가의 머리에 던진다면, 그들이 그렇게 멀리 있지 않은 한 꽤 큰 피해를 가할 겁니다. 다른 경우로, 솔방울 같은 건, 주의를 끄는 데나 좋겠죠.
추가적으로, 특정 아이템들은 고유의 특성을 지닙니다:
- 적에게 포션을 던지면, 여러분은 해당 효과를 기본 지속시간의 사분의 일로 적용시킬 수 있습니다.
- 자기와 유리 아이템은 산산조각 나, 관통 피해를 가합니다.
- 적에게 깨진 술병이나 기름병은 그들의 인화성을 대폭 증가시킵니다. 무엇보다, 액체류를 던져 그들의 눈으로 들어가는 건 전투에 집중하기 어렵기 만들어 줄 겁니다...
- 인화성이 높은 아이템들은 (천이나 종이로 만들어진 것들) 불에 탈 겁니다. 화염술사들, 불꽃 조심해서 다루세요!
- 충분히 무거운 아이템은 발톱 함정이나 압력판을 작동시킬 수 있습니다.
- 던진 아이템으로 인한 소음 생성의 총량은 그것의 무게와 재질을 반영합니다. 유리가 부서지는 소리는 구르는 도토리보다 더 주의를 끌겠죠.
- 던진 토마토를 원래 형태로 복구하는 건 쉬운 일이 아니죠. 필요 없는 토마토만 던지세요!
- 맥주를 담은 머그 잔도 마찬가집니다 - 내용물을 흩뿌릴 일 없이 던지는 건 힘들죠.
- 그리고 기타 등등...
무기
무기 투척은 완전히 다른 것입니다. 무게와 재질 대신, 다른 요소를 고려하죠 - 아이템의 무게와 그것의 공기 역학 요소가 결합된 무기 균형입니다. 균형이 좋을 수록, 더욱 정밀한 투척이 될 것이고, 연계 직후 더 많은 피해를 가할 것입니다.
대부분 단검과 가벼운 도끼가 쉽게 던질 수 있으며, 전투에서 여러분에게 커다란 우위를 점하도록 제공합니다. 그런 점에서 특정 창들은 (미늘창은 아닙니다) 약간 더 나쁘죠. 검, 둔기, 그리고 양손 무기까지 가면, 그것들은 투척에 적합한 무기 종류들이 아닌 만큼 멀리 날지도 않고, 커다란 피해를 가하지도 않습니다. 게다가 적합한 무기라 해도 해당 기능을 언제나 남용하는 것은 좋은 생각이 아닙니다 - 그렇게 한다면 내구도를 대폭 빨아먹을 테니깐요.
자연스럽게, 여러분의 캐릭터의 스텟 또한 고려 대상입니다: 아무 아이템이나 던지는 것으로 인한 피해량은 인지(Perception), 근력(Strength), 그리고 민첩(Agility)에 영향을 받으며, 해당 거리는근력(Strength)으로 결정되며, 명중 확률은 (치명타 명중 확률을 포함해서) 인지(Perception)와 민첩(Agility)에 반영됩니다.
투척은 보조 전투 기능을 의미할 뿐이지 전투 스타일이 아니기 때문에, 그것을 위한 스킬 트리를 소개할 계획은 없다는 것을 명심하세요. 여러분이 여전히 시도는 할 수는 있더래도, 게임을 도끼와 단검을 던지는 것만으로 게임을 깰 수 있을 것 같진 않습니다.
오늘은 여기까지입니다. 향후 데브로그들을 기대하세요 - 아직 저희가 준비한 깜짝 선물이 몇 개 더 남아있으니깐요!
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